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確率的 ミアコロン日記

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なうくないこと

今後の予定
2019年10月24日:ドラクエ10ver.5
2019年11月15日:ポケモンシールド
2019年冬?:ドラクエウォーク
2020年3月:あつまれどうぶつの森 未定:ゼルダbotw続編
2020年初頭:初音ミクprojectDIVA MEGA39's

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8月5日

8月4日

夏祭りに続いてライバルズの勇者杯。 英雄なしアリーナを期待してたんだけど、使われたのは1回のみで残念。 トップドレアムで返してからのベロニカドロ―は熱かった。 今回の勇者杯はめちゃくちゃ強い動きに何も出来ず負けるみたいな展開があんまりなくてそこはよかったと思う。決勝戦の最後はアレだったけども。。。

いなずまの剣をドローされると負ける場面で、冷静にことだま使いを勇者の光で止めたのはうまかった。
剣ドローできる確率も当たってからライディン当てる確率も同じく1/6。 テリーを止めてる時に剣を引くとライディン当たる確率が1/2に。 ことだま使いを止めてるときにブラッドレディを引いたら、ことだま壊してライディン1/7当ててリーサル。 なので、ことだま止めが微有利かな。 剣を引いたらダメなのは誰でも考えるけど、それに引っ張られてテリーを止めないのはすごいですよね。

あとこれ。

神視点から見てる見てないの違いだからしょうがないんだけど、ここはドレアム出してテンション1上げて10枚の宝箱で返しのドレアムを火炎草で燃やすのがよかったと思う。 ただ、そうしちゃうとお互い草を食べてファティーグダメージをしのぐだけの戦いになるので、そっちに持ち込みたくないよねって気持ちはとてもわかる。

8月3日

DQ10夏祭り情報

・声優
めちゃくちゃ意外だったけどドラクエの最近の傾向見ると実装するのも納得。ver5はアンルシアなどの押しキャラが活躍すると嬉しいなあ。
・デスマスター
回復蘇生完備。祈りがあるかわからないから回復の使い勝手は謎。呪文攻撃はそこまで強くなさそう?左下にゲージがあるのでそれを溜めながら戦うのかな。 今の情報だと占いより強くなれるのか怪しく見える。召喚や溜めたゲージを爆発させた瞬間火力がポイントになってくるかな。デスマスターを新しいコンテンツの万魔の塔に調整してる可能性は十分ありそう。
・万魔の塔
一見新しい魔塔に見えるけど、どっちかというとピラミッドみたいな戦いになるらしい。雰囲気的に挑める場所はver5のエリアになるんだろうか。
・スキルポイントシステム変更
スキルポイントの選ぶ楽しさが失われてるので、各職業の中だけでスキルポイントを振るように。新武器のカマを実装するために仕様変更したとも見えなくもない。とりあえず、選ぶ楽しさって話は宝珠にも言えると思うので 光や闇宝珠のほうをなんとかしてほしいなあと思う。今更な話だけど、それを使える職業でしか強化できないじゃんって宝珠(例えばザオラルの瞬きとか)が枷になってますよね。
・発売日
10.24発売。11〜12月だろうな―と思ってたので意外に早かった。前に発売するあの作品の影響があってちょっと遅れたらしいので、本来はもっと早く(アップデート間隔3ヶ月くらい?)で出せてもおかしくなかったみたいです。

8月2日

信号機が赤になったときに逆側の信号が青に切り替わりまでの時間をふと数えてみたらちょうど3秒だった。 それが、ドラクエ10やってて効果の時間を測るときにだいたい18秒だったら18秒だろうって決めつけるときの感覚にそっくりだった。

ところで、効果時間や行動を測定するときって主に2つの目的がありますよね。一つはそのシステムを解明する目的。もう一つはAならばBという情報を得る目的。

前者はその法則まで解明しないといけないので、試行回数が単純に増えます。 それに対して後者は〜回施行したら〜という結果が得られたという情報だけでいいので、本当の答えがわからなくても調査を打ち切ることができます。 後々楽になるのはシステムの解明の方で、知っていれば他の部分を調べるときにも応用が効きます。 どっちがいいとかはないんですが、解明することに固執して施行回数が足りてないじゃないかとか無駄に考えちゃうことってありますよね。 僕は、調査のときにこれだけやってこの事象が起きなかったら本番でも起きないでしょ。 もし、起きたらそれはそれでその情報を更新すればいいでしょって気持ちでやってることが多いです。

8月1日

ポケモン剣盾が来るということでポケモンGO復帰。 たぶん最後にやったのは1年前? その時から大きく変わったと思った点は2つ。

  • 個体値がゲージとして出て判断できる
  • タマゴの距離カウントがアプリを落としていてもカウントしてくれる
    個体値の仕組みは正直あんまり理解していない。分度器みたいなゲージに比例してるんだろうか。 CPはその種族値と掛け合わせた値? アプリを落としていても距離カウントしてくれるのはかなり嬉しい。 僕がやってたときはバックグラウンドにアプリがあればカウントしてくれそうだったんだけど、 アプリが勝手に落ちてたりうまくカウントできてなかったりしてよくわからなかった。 他にも細かい修正がたくさんあって、かなり遊びやすくなってました。 もうすぐドラクエウォークが配信されるけど、3年間磨いたゲームと比べるとリリース最初は不便さが目立ちそうな気がします。

    7月31日

    DQ5が魔界まで進んだ。 ここまで進めばほぼ映画見るためのストーリーの復習はできてるかな。。。 1回クリアしてるので、サクッとクリアしてしまって次のゲームもしたい気持ちもありつつ、仲間モンスターを集めたい気持ちも半分くらい。 今ちょうど、レベル上げついでにキラーマシン狙ってるけどなかなか簡単に仲間になるものじゃないですね。 あと魔界でレベル上げしてて思ったのが、ホークブリザードのザラキで半分くらい死ぬのがすごいストレス要素。 まさに、今活躍してるライバルズのホークブリザードと同じですね。原作再現ぱねえ。

    7月28日

    マイタウンと同じ日にはじまってたトラシュカ。ぎり30万超えた。 DQ10のイベントって徹底的に被せてこないので、もう少し被せて開催してもいいのにって思ってたんだけど、 いざどっちもやりたいものが来ると困りますね。 いやそれでも、個人的にバトエンとかコロシアムとかの一部プレイヤーしかやらないようなイベントは、 他のイベントと被せてもいいと思うんですが。

    7月27日

    引き続きマイタウン。 家の中が全然進まない。

    7月26日

    ライバルズの闘技場でカードゲーム内でカードパックを引く酷いイベントが来てた。 基本運ゲーだけど、 リアクションカードが少ないので盤面でトレードする重要さがわかるところは今のライバルズにない楽しさがある。

    7月25日

    マイタウン2日目。 庭はだいたい完了。 庭の家具が少ないのであんまりいろいろなことができない。 まあでも逆にいろいろできないのはいいことで、制限されてるからこそ庭の完成が早く進みました。 問題は家の中で、こっちは逆にいろいろできてしまうので悩むことになりそう...w

    7月24日

    マイタウン購入。

    とりあえず庭の整備中。ていうか150個じゃ絶対足りないだろ。 マイタウンのメインの目的ってNPCの自由な配置なので、マイタウン買ってNPC配置したらおわりのつもりだったんですよね。 なので、マイタウン自体コンテンツ量は0な気分だったnですけど、 実際に買ってみるといままでの住宅と違うハウジングの楽しみ方があってなかなかいい感じ。これはしばらく楽しめちゃいそうだなあ。

    7月23日

    明日マイタウン公開。 ドラクエ10プレイヤーならみんな資金として2億くらい持ってるものだろうと思ってたんだけど、 ツイッターを見てみるとマイタウンのために金策して2億貯めた人がとても多い。 カンストG持ってる報告とか当たり前のように出るので、周りの金銭感覚が定期的によくわからなくなる。

    7月22日

    ゼルダのマスターモードやめた。 理由は準備したら結局簡単になるから。 マスターソード取って弓矢を集めて…ってやってるとマスターモードのボスがそんなに苦労せずに倒せちゃったんですよね。 準備があるゲームが面白いって前に言ったけど、当たり前だけど準備が出来てしまう分強いボスを倒せたという達成感は薄くなっちゃいますね。 じゃあ、準備少なめに制限して倒せばって話でもあるんだけど、準備しないとそもそも武器が足りなくて理論的に倒せるかわかってない状態で挑むのも嫌なものです。

    7月22日

    ライバルズのオフライン予選を数戦だけ見た。 ゲームの放送を見る上で「プレイが上手い」のは楽しく放送を見るための一つの要素だと思う。 勇者杯はそれが見れるから面白い。 欲を言うと場面を切り取った時のうまさを説明できるゲームだとより楽しめますよね。 それをうまく利用してると思ってるのがニコニコ動画のコメントで、 何気なくやってるけど実はうまいポイントをスルーしちゃうところですけど、コメントで気づける点はすごくいいと思います。

    7月21日

    洗面所とか台所の水道って切り替えができてシャワー気味かそのままか切り替えられるじゃないですか。 シャワーだと水量少なめで水道を節約できる(?)とか広範囲に水を出せるメリットがあると思うんですけど、 水量が少ないので洗いにくいんですよね。 なのでシャワーと普通との切り替えが半分くらいの位置に調製すると 広範囲に水が出せて、水量も十分なので ちょうどいいことがわかった。 量を半分にして節約してもたいして変わらないだろうと思って使ってると、結構変わることに気づくのってよくあります。

    7月20日

    ドラクエ10。 邪神の2〜4獄や天獄の周回はやらなくなってしまった。 最近の邪神はサポで倒せて、バトマス3人僧侶3人やとって2キャラで入れば勝手に倒してくれるんですよね。 その放置邪神が効率良すぎるし、それで別ゲーや他のことができるのでとても捗る。 そんなこともあって、実質ドラクエ10でやる日課系は錬金石が手に入るものだけをやることになりそう。 あとなんか、昔はよくわからない先を見越して装備を処分したり強化してたけど、 先はこうなりそうだからこういう装備をキープしようみたいに思うようになったのも最近の傾向。

    7月19日

    FFDCGがなかなか面白い。 戦術はライバルズと似たような感じ。できるだけ盤面にユニット残して戦うのが強い。 ただ、ライバルズと大きく違うのがユニット死亡時にコストが半分還元されること。(厳密には1/2して小数点切り上げ処理)。 なので、ユニットを倒していっても相手に強い動きをされて返されるときもある。 ライバルズと違ってこっちが攻撃しても相手からの反撃はないので、ユニットを残してできるだけたくさん行動させるのが単純にこちらのパワーに繋がります。 相手のユニットに2回以上行動させないためにそのユニットより早いユニットを置いて上から取ると強いですね。 まあ、ユニットを優先的に処理するのも大事なんだけど、できるだけユニットをきれいな数値で取るのも大事で、数値をオーバーしてユニットを取ったり、 数値をオーバーしてリーダーを倒したりすると結構損します。リーダーの攻撃力がユニットと比べて高めなのでその攻撃を相手のHPの低いユニットに向けるかリーダーに向けるかは悩ましいところ。

    基本的に隊列は前列にHP高いユニットを置いて後列にHP低いユニットやシステムユニットを置くのがベター。後列優先の攻撃をするリーダーだとそこはまた変わる。 だいたい最初は後列に置いておけば残ったときにその次に前列に置いて、相手のやりたいこと(後列にいるユニットを倒すこと)を防ぐことができる。 ちょっとしたコツとして、敵の横2列が埋まってる時はその横列は相手があまり干渉できないので、自分の思ったようにユニットを処理しやすい。

    7月18日

    うちのアニポケにやっとアセロラがでてきた。 めちゃくちゃかわいいんだけど、声優のイメージがどうも違う。主に歳の面で。 アニポケは主にトゲデマルリーリエスイレンがかわいくて、 他のテレビ放送と比べてエネルギー2倍くらい消費するのが難点なんですよね。もきゅー!

    7月17日

    海イベント。去年と同じ謎解きで謎の部分は変更されてる。 なんだか、去年で謎を解いてその場所に行ってみたいな手順を知ってしまった(しかも全く一緒だった)ので、答えの道筋が立てやすかった。 ゲーム内の謎解きって中でやれることが限られてるので、そこから予想しやすいんですよね。 ゲームの謎はいつも想定しながらやってるだけに、夢幻の砂時計のあの2つの謎はどうやるのかわからなくてかなり困った。

    7月16日

    ようやく三将軍と戦えた。 4周して現物1個でかなり渋め。 デバフが入った後をひかりの波動で封じたり、3体から減ったときの対策で蘇生行動があったりと なかなかサクッといかないところが逆に面白い。 あと、このボスは避けられる範囲を避けることでかなり楽になるので、動き方とか判断が問われる良ボス。

    ついでにゴレオン将軍にも何周か。 やっとHP埋めが完成。天使や攻撃埋めもちょっと欲しい気持ちがあるんだけど、 そのために周回する気分にはならないからゆっくりやっていく感じで。

    7月15日

    星ドラをちょくちょく。 このゲームの日課を真面目にこなしていると普通に1日2〜3時間くらいかかる上に、ほとんど放置してる状態。。。何だこのゲームは。 ストーリーのラスボスをいまさら倒したんだけど、攻撃ごとに味方プレイヤーのHP前後の範囲技を出してくるのはどうなんだ。 耐性整えたり防御しながら攻撃とかで乗り切るんですかねこれ。 とりあえず、そんな装備は揃う感じがしなかったので、ジェム使ってゴリ押しで倒しました。 ジェム使えば相手が回復とかの特技使ってこない限り倒せちゃうことは果たしていいことなんだろうかと疑問になってしまう。

    7月14日

    FFDCGが面白い。 β版から結構変わってて気づいたのはこのあたり

  • 強化+1+1が+1+0になってたりする。
    強化できる系はレベルが低くても強いのが多かったのがたぶん下げられてる?
  • ゲームのテンポが早い。
    これ系でいつも思うんだけど、最初からやらないのはユーザーに早くなったのを実感させるためなんだろうか。
  • ユニット戻す系の戻るコストが全部だったのが、コスト半分切り上げが戻るように。
    手札は減らないけど実質ユニットを倒すようなもの。ユニット戻しても次ターンですべて返せるので、戻す系は最弱だと思ってた。
  • レベルですばやさが増えない(?)ように。
    すばやさが数値そのまま基準なので1でも多いことが強いポケモン式、レベルが1違うだけで先行されて負けるとか嫌だよね。
  • すばやさが見れる虫眼鏡が追加されてた。
    このカードのすばやさを超えるカードはなんだろうってときにいちいちカードを見るのは大変だった。神機能。

    7月1日

    初音ミクprojectDIVAMEGA39's発売決定!

    発売日は2020年初頭ということだから3月9日前後かな。 まず1つ嬉しいのは久しぶりの新作なことなんだけど、 2つめに嬉しいのが3Dモデルの表現がリアル調からアニメ調に変わったこと。 AC版がリアル調に進んでいってて、 どうもかわいいから離れていってるような気がしていたのでこの方向転換は良。

    6月27日

    4.5後期で追加されたサブストーリー終了。 5.0はかなり先になるだろうし、レベル上げもゆっくりでよさそうなので、

    6月26日

    DQ10の4.5後期アプデ。とりあえずレベル解放とスキル解放とクエストを少し進めた。 霊脈魔法陣は呪文ダメージアップで最強の効果。だと思ったんだけど、 ダメアップは20%(災禍やぶきみとかぶって数値以上に弱い)、効果時間が18秒くらいでめちゃくちゃ短い、CTが長い。 などの微妙な要素満載で、基本的に使わないほうがいいくらい特技だった。

    6月24日

    カービィのブロックボール。 ブロック崩しの物理法則をなんとなく理解した。 基本的にはバーの中央に当てると光のように反射して、端に当てると来た方向にそのまま返す2通りだけみたい。 あと、ボールがバーに当たるときに移動してるかの判定もあって、 それが入ってると移動方向に角度がつくようになる。 つまり、中央と端の2通り、移動方向左右の2通りがあって返す手段は4通り。 (バーの角に当てる判定もありそうだけどそれは不明) これ普通に中央か端かどっちかに当てるだけなら、そんなに難しくないんだけど、 移動しながら端や移動しながら中央に確実に当てるのがなかなか難しい。 そして、端と中央で飛ぶ方向にかなり差があるので、はずすと意図しないところに飛びやすくなってしまうのが悩ましいところ。

    6月23日

    久しぶりにカービィのブロックボールをやった。 スーパーファミコンにGBのソフトを挿せるスーパーゲームボーイを使ったんですが、 スーパーファミコンに挿したときの起動ランダムと、 ゲームボーイのソフトを挿したときの起動ランダムの2重苦があるのでなかなか起動に難航した。

    6月22日

    藤澤仁さんが夏の呼吸という書籍を発売して、今日そのサイン会が開催されてたんだけど、いろいろ貴重な情報を話していたみたい。 藤澤さんはゲーム、物書き、スポーツ観戦あたりが好きなんですが、 最近は物書きを主要にやりたいみたい?な印象があります。 僕が藤澤さんを尊敬している部分ってゲームのバランス調整やアイデアの部分なので、 そっちの分野というか方向に進んでいくのは個人的にうーむと思ってしまう。

    6月21日

    ドラクエ5カジノ続き。 速攻で5万枚まで貯まってメタキン剣と交換。ポーカーのハイ&ローのダブルアップが楽すぎる。 3万枚貯めるときは最初はポーカーであとはスロットってやってたんだけど、 スロットがあんまり当たらない上に元手がなくなってリロードの繰り返しだった。 詳しく知らないんだけど、たしかDQのスロットって当たり台とかあるんだよね。 小さく当たりやすいとか大きく当たりやすいとか設定があるとか。 で、後半の町のほうが当たりやすい台が増えた記憶あるので、前半の町の今はあんまり効率よくなさそうだ。

    6月20日

    ドラクエ5カジノ続き。 メタキンの剣が15000枚で交換だと思ってて、2つ交換できる3万枚まで貯めたんだけど、よくみたら交換が5万枚だった。

    6月19日

    途中で止めていたゼルダbotwのマスターモードを始めた。 通常と大きく違うのは準備が足りてなかったり、適当にやったり、チキン戦法でやったりするのが全部封じられていること。 だからこそ、準備と慣れと知識が必要になってきてなかなかこれが楽しい。 ドラクエ10の聖守護者も似たようなもので準備(装備、宝珠を集める)、慣れ(戦闘をこなす)、知識(AIや行動パターン) が必要で、やっぱりエンドコンテンツ的位置づけのものは、この3つが重視されてると面白いんだなあと思う。

    たぶん最初にマスターモードをはじめたときは、 できるだけ寄り道しないでさっさとクリアすることを目標にしていたんだけど、 準備しないと基本的に勝てない敵が多くてそこで諦めたんですよね。 マスターモード以外で、ゼルダbotwでやり込めてない部分が、コログと剣の試練の最上位でコログはいいにしても剣の試練はちゃんとクリアしたいなあと思うところ。 そういえば、剣の試練をさっきの3点にあてはめると装備の部分がない2点を重視したゲームですよね。 マリオとかスマブラとかも2点だけを重視したゲーム。 まあ、そもそも過去作のゼルダが強化要素なんてないよね。 過去作ゼルダよりもbotwゼルダに自分がハマってる理由として、強化要素があるからなのはあながち間違いではなさそう。 たぶん、強化要素がなくて負け続けるのが自分は苦手な分野でなので、それを克服したいなあとも思ってる。

    6月18日

    スライム探しがはじまる前はかなりやる気が高かったんだけど結局あんまりやらなかった。 理由はチームで流行らなかったのと、他の流行が来てしまって飛んでしまったってのが大きい。 あと、個人的にコンテンツの2回目以降より1回目のときの黎明期に本気出したいって気持ちも結構あるんだよね。

    6月17日

    ドラクエ5をこつこつと進めていま結婚したところ。 直後にカジノに行けて、そこでもうメタキンの剣が入手できてしまうので、ポーカーで増やした元手をスロットで粘り中。 あんまりバランスブレイカーしちゃうとって気もするけど、 そもそも現時点で、ドラクエ5の戦闘が強い仲間モンスターのおかげでラクラク進められているので、 別に難しくならないしいいやって感じでやってる。

    6月16日

    星ドラのモンスター闘技場が結構楽しい。 このコンテンツはスタートがみんな同じなので今の所あんまり差がなく出来てるところが○。

    今季のコイン交換はヘルクラウダー。 このモンスターの強みが、いきなりピオリムを確率で出せることなんだけど、 必ずじゃないのはどうなんだって思って、交換を躊躇してたんですよね。 少し考え直して、いや、逆に考えてピンポイントで強いというのは、前に苦戦した竜王となどの敵が来たときに、 むしろ助かるんじゃないかってなって思って結局交換した。

    6月15日

    アトリエオンライン。 降臨ボスのコイン交換はエーテルと交換してたんだけど、いつの間にか欠片と交換できるようになっていたことに今更気づいた。 一応毎日ちゃんとやればすべて交換できるので、忘れずにやらないといけない。。。

    6月14日

    そんな気はしてたZ技とメガシンカ廃止。 メガマックスとの兼ね合いでバトルバランス的な問題もあったんだろうけど。 Z技はモーション作らないといけないし、メガシンカは新しく3Dモデルを作らないといけないし、制作の面でも結構大変だよね。

    6月13日

    ようやくトリニティの杖が手に入った。 だいたい2000ポイント弱稼げてそれを150試合くらいやるので、 20〜30時間くらいは1武器にかかる計算。 最近やって思ったのがトリニティは勝てない試合が多すぎる。 噂によると固定PTを組むと9割くらいは勝てるらしく、固定いる時点でマッチングPTはまず勝てない。 次回のアップデートで僧侶やレンジャーが追加されるので、性能からしてますます固定有利になりそう。。。 本当は空いた時間にやりたいゲームなんだけど、 今度からは大会開催中のソロのみが参加できるときにやるべきかなって思った。

    6月12日

    ドラクエウォークがまんま星ドラだった。 星ドラってけっこう課金のやり方がうまくて。 一応武器を引くまで行けば強化という手段で凸できる点では初心者に優しい。 そして、廃課金者にとっては極めるなら武器を仲間分完凸まで目指せたり、スキル取り出し用に置いておいたり、有効なラインで限界が遠いんですよね。 見た感じドラクエウォークも仲間に武器防具装備をつけていく感じだからほぼ同じかな。

    6月11日

    ドラクエ4.5後期情報に加えて任天堂E3情報が。 まずはドラクエ10の情報から。 長期を見据えた修正が多いイメージ。既存プレイヤーが嬉しい修正というよりかは、今後はじめる人のためにレールを整備してる感じ。 4.5後期になったら、ベルトが入手しやすくなった邪神周回とトリニティあたりをやりたい。あと日課の聖守護者も続けてってやる感じになりそう。


    任天堂E3。 どうぶつの森はなんだかんだ楽しみ。 ゼルダbotwの続編はまじかーと思ったけどあれだけヒットすればそりゃあ作るよね。 なんか噂でbotwぐらいの世界で新作が出るって話あったけどそれのことだったんだろうか。 DLCなのか新規パッケで販売するかどうかも気になるところ。たぶん新規パッケ?

    ポケモンの互換切りってうわーバンクから遅れないの面倒じゃん→でも、改造切れたりポケモン復帰勢と差ができなかったりするしいいかっていうのが僕的感想だったんだけど、 世間の感想はどっちかというと、すべてのポケモンが出ないこと、リストラされるポケモンが出てくることの影響のほうが大きいらしい。 にしても、今後の作品でも全キャラ出ることなさそうだし、バンクはただの収容所になってしまってどうなんだろうと思う。

    6月10日

    ライバルズ修正ががっつり。 ていうか、オルゴデミーラがっつり修正されてんな。。。 オルゴデミーラは引いて楽しい要素のほうが強かった(まあそれでもオルゴ1枚でゲームメイクされるのは嫌だったが) のでまあ、個人的にどっちでもよかった修正。

    修正されたレッサ―デーモンが入るじゃんけんデッキって結構面白くて、 そもそもあのデッキって、レッサーデーモンで勝つのが主じゃないんですよね。 盤面を取りつつリソースを貯めてロウや運命の導きつむじ風で盤面を有利に持っていって勝てるデッキでもあったんです。 なので、脳死でレッサーデーモンするだけのデッキじゃないと主張したい。 今回の修正で、4コストになってサーチできなくなるし、デッキに残った1枚でじゃんけんが弱くなってさすがにデッキタイプとしてはもうおしまいかな。

    6月9日

    アトリエオンラインで配ってる券でガチャ引いてたら、適度にマリーが出て完凸まで行ってしまった。 マリーのキャラ性能はまずまずなんだけど、ガチャ産のキャラはステータスがそもそも強いので、完凸することの価値が高い。

    6月5日

    隠れスライム開始。 とにかく探し続けて取り続けないといけないので1回目より忙しい。 得点ランキングは個人からPTメンバーの合計値に変更。 これどっちもランキングとして比べにくいよね。ここ隠れスライムの悪いところだと思う。 個人は取り合いになるから協力するゲームにならないし、PTメンバーはPT運とか固定が大きすぎて比べにくいし。 とりあえず、PT運メンバーランキングを目指すのが主流っぽいので、それを目指すつもり。 今回のマップはとにかく場所が広すぎるので、探索する場所をを絞るほうがよさそう。 遠いところでキングとかクイーンとか出ても他の人が取りに行くのが大変だしなあ。


    ポケモン剣盾の情報発表。 ダイマックスがちょうどメガシンカとZ技って感じするけど、 両方廃止されるのかなあ。 Z技はどっちでもいいけど、メガシンカ廃止はわざわざ作ったデザインがもったいないからどうなるか。 にしても3ターンの間、超高火力が出せるのって結構やばそうだけど、 相手ダイマックス中は行動阻害したり守ったりしてしのぐって感じになるんだろうか。 とりあえず、はじめてメインシリーズで携帯機から変わる作品なので、 クオリティがどれくらい変わるかが気になるところ。

    6月3日

    ドラクエウォーク発表。 目的地にたどり着いたらクエスト発生とかするシステムあったけど、毎日同じコースでやっても問題ないんだろうか。 あと、モンスターは集めるとかなくて図鑑だから、装備をドロップか課金で入手する感じなのかなあ。 前にも言った気がするけど、ガチャ要素なくて儲かってるポケモンGOってほんとすごいですよね。。。

    たしかライバルズも似たような時期にβテストしていて、配信は11月頃だったから、ウォークも配信時期はそれくらいになるんだろうか。 もちろんやるつもりではいるけど、年末はドラクエ10の新パッケとかポケモンとかあるから、時期によってはやりにくいかもしれない。

    6月2日

    サブキャラのモンスター闘技場を進める。 メインキャラのモンスターを雇えば無双。。。というわけにもいかなく、サブキャラのモンスターもある程度強化してないと勝てない。 序盤はバッジでHP盛りしつつ回復と蘇生をスキルで覚えさせて、メインキャラのキラーパンサーが死なないように戦線維持がサブキャラ育成論。 使えるモンスターは

  • スライム…スキルでザオ、ベホイミ、ピオリムの補助ができる
  • モーモン…ザオは覚えないがふわふわダンスが範囲回復で早くて便利
  • キメラ…ザオ天使ベホマラーなど回復に特化している
  • ホイミスライム…だいたい同上
  • キラーパンサー…レベルを進めればいなずまで装備がなかったり弱くても火力に貢献できる
  • あたりを仲間にして進めていくのがいい感じ。金バッジのタコメットでザオラルで覚えさせると安定する。

    6月1日

    アンルシアアリーナはガチで強かった。 よくピサロと当たるので序盤に強いスライムスカウトがいい感じ。 このデッキは序盤で盤面を取るのが大事で、いい感じにカードが出せるとそれだけで勝てることが多い。 序盤で盤面が取れなかった時はアンルシアで遅延したりして、ハチで無理やりリーサルを取ったり、ドレアムで返してなんとかするのが勝ち筋。

    5月31日

    過去にやったゲームでやり直したいものが多すぎる。 とりあえず、やりたい気持ちだけでは前に進まないので、休日のどこかでやるとか、1日のどこかで時間確保するとか考えるべきだよなあ。

    5月30日

    ドラクエ10とライバルズのコラボで1つのアカウントにしかアイテムを送れなかったので、ライバルズのサブ垢を作った。 最初に引けるパックは少ないものの、職業レベルとか新人ログインボーナスとかで一気にゴールドが大量に増えた。 コラボアイテムもらったから放置するんじゃなくて、 たまにログインと少し対戦したりしてゴールドを貯めておいて、パックを引きたいときに引くのもありかもしれない。

    5月29日

    印刷をしてたんだけど、
    コピー機その1…ちゃんと印刷できるが印刷される文字が薄くて見えない
    コピー機その2…文字はちゃんと見えるように印刷されるが印刷すると高確率で用紙が詰まって止まる
    なんだよこれ使えねえ...ていうか、詰まった用紙を取り出そうと悪戦苦闘してたら、ふと寄ったおじさんに手伝ってもらって詰まった用紙を取り出せたんだけど、 そのときに「やってれば慣れるよ」って言われました。 そういうものって言われたらそうなんだけど、なんだかもやもや。

    5月28日

    シンプルで奥深いゲームが好き。 といっても、そういうのはだいたい有名なゲームなんですけどね。 例えば、どうぶつの森なんてシンプルすぎて、ゲームになってるかあやしいのにゲームになってる。これがすごい。 噛み砕くと、シンプル=ゲームの上手さ問わずだれでもできる。奥深い=知識次第でゲームの結果を差別化できる。という感じ。 普通に奥深いゲームにしようとするとシンプルさを失ってしまうわけで、いかにシンプルの中に奥深さを隠すかってことが大事だと思います。

    5月27日

    スマホ向けドラクエ新作発表が6月に。 スマホ向けは基本無料なので、ドラクエ10やってる人みんなでやって情報共有できるのが楽しいところですね。 他ゲーと違って勧めにくいとかないし。 まあ、みんな続けてやるかどうかが不明なんですが。


    アトリエオンラインが運営移管。 そもそも前の運営はコーエーじゃなかったらしい。 予言者育成のときはサービスを継続するための規模縮小が理由だったけど、 こっちは前の運営がダメすぎて移したという感じっぽい。 アトリエオンラインサービス開始延期もあって自体かなり前から作られてたし、 そんな簡単に閉じないぞという意思を感じました。でも、これで変わらなかったら厳しいのは間違いないと思ってる。

    5月26日

    ライバルズでアンルシアを使ったアリーナのデッキがあったのでやってみた。 このユニットを守ると強い場面でアンルシアの盾が強い。 今回のアリーナは低コストに優秀な冒険者のカードが多くて、 アンルシアを強く使えるかどうかはリーダーごとの配られた冒険者カード次第じゃんって感じがしなくもない。 トルネコやゼシカもアンルシアを使えるんだけど、肝心の追加された冒険者が弱いんだよね。

    5月25日

    結局アンルシア引けなかったのでメダルと交換。 トルネコとククールは組んでて強い感じがしなかったので、 まずはアンルシアゼシカでお試し。 冒険者を引けたときに強いカードをたくさん入れると引けなかったときに弱くなる。 逆に、引けなくても強いカードを使うと強さがイマイチになってしっくりいかない。 確定サーチや冒険者を増やすことも考えたけど、初動遅れすぎるから結局弱いって結論になった。


    星ドラアップデート。 目玉は新装備、新職業。 新職業は既存の職業の上位職で名前が変わっただけ。 新装備の勇者装備は、剣以外が強敵用特化気味だったので引けないこと考えてスルー。 黄金爪が元々完凸しててスキル取り出しように1つほしいなとポチポチ引いてたら、 全く無だった黄金ハンマーが完凸直前まで引けてしまった。 もちろんこれは進化の宝玉を使って完凸。 爪も一応引けたんだけど、ほんとに最後の最後だった。 とりあえず、武器面がかなり強化。いままで現役で使ってた完凸はぐメタ剣もよく使う武器から外れた。
    このゲームのレベル上げはかなり無視してて、 転生3が出てるときに転生1はちょっとやりにくいかなあと思ってたところで、この新職業。ちゃんとレベル上げしないと、マルチのキックされやすさに影響しそう。 ドラクエ10をライトにやってる人もレベル解放されたときははこんな心境なのかなあと思った。

    5月24日

    レックスククールを使ってみた。 シャイニングボウのおかげでテンションを有効に使えるのがよさげ。 いや、、、正確には使えことだけしかいいとこないかもしれない。 まず、回復トリガー系がリーダー外れてるのがシビアすぎる。 普通に対戦してるとほぼ発動できないし、発動しても回数稼げないので結局弱い。

    5月23日

    ライバルズ新段。 カードが増えてきたせいか、以前の強いデッキに新カードを組み込んだものが多い印象。 魔王デッキや冒険者デッキなどの新しいデッキはまだ研究が進んでないのかもしれない。

    新段初日だけのお試し環境の間にじゃんけんミネアでレジェンドに。 じゃんけんミネアにもいろいろあって、じゃんけんのみを勝ち筋にするんじゃなくて、 盤面を取って勝つようにできるデッキが使いやすい。 つむじ風とサイコロンがその典型で、つむじ風が英雄エイトのレベル2を勝手に進めたり、じゃんけん的にサイコロンの4コスがネックにはなるものの。 早いデッキの対抗策になったり、じゃんけんで足りない火力をつむじ風で補ったりできて便利。 あと、3枚ランダムな冒険者から1枚選ぶカードが結構強くて、その選んだカードで試合を決めることも多い。 スタン落ちした冒険者に対して今回追加された冒険者の方がパワー的に強いのも追い風。 あとあと、ロウも3コスじゃんけんとサーチが同じで引っかかるデメリットがあるものの、 デッキ中にテンションカードが多いので、残ったときにめちゃくちゃ強い動きができて勝てる事が多い。

    5月22日

    ドラクエ10をテザリングでやってたら重くて戦闘がままならなかった。 いままでそんなことはなかったので、理由が謎なんだけど、スマホが熱持って重かったからなのかなあ。 wifiの干渉かなあと疑ったんだけど、有線のUSB接続にしても落ちたからよくわからない。 で、今日はジェル3。昨日に続いてめちゃくちゃ迷惑かけた。。。 それでも勝てたので非常に感謝が止まらないです。 感謝感謝感謝kんsぎゃー。

    5月21日

    DQ10のバージョン5の情報。 魔界が次のストーリー。5や6にあった裏の世界みたいなものなのかな?


    チームメンバーさんとサソリ3。 1戦闘に3回くらいブラッドウェーブに当たった気がする。ほんとごめんなさい。 というか、よくあれで勝てたなあ。。。開幕5分くらいグダりすぎてやり直したいなあと思いながらやってた。

    当たったのはAI1魔蝕→AI2ブラッドで、普通にやってるとこれで当たることって基本的にはないんですよね。 だからこそ厄介で、差し込みが遅い+遅延や吹き出しの遅れなどが重なるのが被弾するパターン。 正直常にこれを自分がケアし続けるのって、音ゲーで100%goodを出すくらい難しいと思うので、 このパターンがある場合は通常を差し込むべきなのかなあと思えてきた。

    めも: 100%〜75%は常にこのパターンが存在するので警戒し続ける。 75%〜50%はこのパターンが基本的にないので警戒なし、 ただBパートの死毒→魔蝕、Aパートの熱波→ブラッドは遅れて打つと被弾するので気をつける。 50%〜25%は魔蝕がないので気をつける必要ない。 あと、Aパート終わった後やクロスブラッド打たれたときは覇軍は警戒多めくらい、破軍→ブラッドのみ気をつけるくらい。 25%〜0%はAパート魔蝕は必ず警戒。Bパートは無理に差し込まないようにしてCパートはガンガン攻撃。

    5月20日

    ライバルズナーフ情報。 クロックチャージ、ザオラル、天使のまなざしが弱体。 ゼシカははやよみ。ククールは天使をスタン落ちで失うので、 実質コスト踏み倒し強カードが全て取り除かれるような状態だよね。 正直、ククールのこの部分がズルしすぎてる感があるのがあんまり好きじゃなくて、 そこが修正されるのは、ククール多めに使ってる僕にとってむしろ嬉しいナーフでした。

    5月19日

    ジェルザーク3を僧侶で討伐。 個人的各職業の感想とか。

    僧侶
    まわりがある程度上手いと僧侶自体は1や2をやってるときとあんまり変わらない。 僧侶の最優先は魔戦との壁の維持で軸をずらさないのが大事。 基本的には回復が優先なんだけど、 魔戦へのダメージに回復を早く入れ込めなかった時はあせってベホイムせずに様子見が大事。 連続行動で回復挟むことができなくて死体にベホイムしちゃうのが一番きつい。 バフは聖女が最強なので最優先。回復蘇生>聖女>フバーハ>スクルトキラポン。 雑魚の殴りの蓄積はある程度許容できるので、聖女などで死なないHPを見てうまくまとめて回復するのがいい。
    魔戦
    マジアロFBと壁をするのが大事。威風以外は雑魚の動き見ながらできるだけ避ける。 勝つこと優先なら低い加点の行動を無理にやろうとしないで、基本の点数を下げないようにすること優先がいい。
    魔法
    マグマ止めるために本気でこすって追撃出す職業。 マグマ中にタゲ下がりしている時は早めに当たるのも手だと思うけど、 自分は暴走なしメラゾーマ撃ちながら時間稼ぎして、相方魔法さんに全力でメラゾーマ打ってくれる方がいいと思う。 意外とデドスの硬直の長さとか、特技使わないで歩いてる時間ロスが致命的になるのでメラゾーマをこするのが大事。 大号令成功した後はジャンプしないで追撃メラゾーマをとにかくこする。

    5月18日

    ヒーローカードのアンルシアを入れたデッキを考えてた。 アンルシアはlv3が強いのが特徴で、そこまで早めにレベルを上げたいんだけど、 冒険者を引けないと進まないのがなかなか困る。 冒険者を+1+1する効果はまあまあ強そう。 パワフルバッジの時はそれを引けるかランダムなのが弱い点だったんだけど、 これなら確実にバフを入れることができるのが違う点。(でも、冒険者を引けばにはなる)

    3回でレベルが3になるので、シンクロと相性いいんじゃないかと思って組んでみたんだけど、 ソロと組み合わせて冒険者をサーチしつつだと結局遅れるので弱かった。 結局低コストの冒険者を多めに入れて引きに行くしかなさそう? アリーナが今回低コス冒険者が多めに入ったんだけど、 処理カードを安定して使えるロトでアリーナが強かったから、アンルシアで活躍できるかは疑問。

    5月17日

    星ドラの闘技場の竜王が強かった。 モンスターのHPが高くて900くらいなのに竜王だけ理不尽に3000。 最初は、キラーマシン、カンダタ、トンブレロ、グレイトドラゴンを選出。 これ、雑魚敵の猛攻がすごくて、運悪く相手への攻撃が散ると火力で押し切られて負けてかなり苦戦。

    火力が足りなくて雑魚に殺されるのでトンブレロ枠をドラゴンに変更。 で、何度かやってみたんだけど、どうしても竜王が1体残ったあたりで 範囲攻撃が発動するようになって効率が悪い上に、 どうしても、2度目の竜王の強力な範囲攻撃を耐えられる展開がなさそうに見えたのでこれもやめ。

    最終的には、ドラゴン、ギュメイ将軍、グレイトドラゴン、オークの構成。 回復がいないと攻撃の蓄積で越えられない壁があったので、回復はそこを超えるための役割。 獣系は有利に取れて、ドラゴンはボーナスがつくので多少有利になる。 ギュメイ将軍がまだ育ちきってないレベル24くらいで弱かったんだけど、 相手のダメージをある程度軽減できなくてすぐ死ぬキラーマシンよりはマシという概算。 スキルも弱いスキルをなしにして強いスキルのみに限定。回復役やギュメイ将軍の性格を変えて調整。 で、何度かやってなんとか勝利。クエスト達成にはあと数回勝たないといけないけど流石にそれは無理です。。。

    5月16日

    釣りの報酬がすぐ取れたので全キャラ分回収。マンタドルボードの報酬が魅力的なのでメインキャラでやりたかったんだけど、 釣りは動画を見るくらいしか他にやることできなくて、見たい動画がないから捗らなかった。

    ツイッターでyoutubeで子供(小学生低学年くらい?)にゲームやいろんなことをさせて動画に親が編集してアップするっていうのを見た。 子供が小さいうちに親がスポーツとか特技とか演劇とか特定のことをやらせるのはありふれた話だけど、それがyoutuberってなかなかすごい。 今後こういう人が出てきそうな気はするけど、子供にゲームばっかりやらせることが周りからの批判につながらないかは心配である。

    5月15日

    最近、トリニティを結構やってる。 目的の半分がレベルアップ報酬の杖目的なので、使ってる職業は魔法使い一択。 トリニティ開始当初はジュエルの競争も厳しくなかったんだけど、最近は厳しくて簡単にレベルアップさせてくれなくて簡単に行かない。 あと、どこかで戦士が強くなって、そのせいで魔法のレベルが低いとたいあたりからの閃光切りで落とされるのも地味にきつい。 ジュエルが湧くタイミングはいまだにわからないんだけど、次々と湧く場面、来たぞと思った時に自分周辺に湧いたジュエルを確実に取るのが結構重要。 普通に追いかけて拾うパターンは位置情報が相手の方が先行していて無駄になっちゃう事が多い。

    5月14日

    人の体力ゲージって2本あると思う。

  • 1つは軽いもので体調が表面上に出やすく回復もしやすい。
  • 2つは重いもので体調としてすぐ出てこないんだけどなかなか回復しにくい。
  • 1つ目は15分くらい寝るくらいでも回復するレベル。 2つ目は生活習慣の睡眠がちゃんとしてないとなかなか回復しない。 2つ目の管理をしておくのが大事。ここは貯金箱のように貯められるので、 ちゃんと寝ることができる時は寝たほうがいいと思う。

    5月13日

    身内用に邪神の天獄が開いた時に通知するツールを作った。 最初はajaxを使ってpost通信しようと思ってたんだけど、 スプレッドシートはjquery読み込みができないので詰んでるっていう・・・。 (ライブラリを使えばできなくもないのかな?)

    5月11日

    今日は勇者杯観戦。 運ゲーとはいえ最後をライデインで決めるのはカッコよかった。 個人的には今大会のラーミア戦を期待してたのに、ほぼククールが使われなかったのが残念。 サイトはyoutubeで視聴。してたんだけど、コメントが結構ひどかった。 よく匿名のニコニコ動画の方がコメントひどいっていうけど、これじゃyoutubeも変わらないでしょって思う。 まあ、コメントのひどさは動画によって上下がありそうで、ライバルズは比較的叩かれやすい対象ではある。

    デッキの当て方はじゃんけんみたいなもので結果論なところあるので、どのデッキにも対応できるように調整するべき。 っていうのが大きく出たのが、テリーを対策したピサロだった。 大きく有利をとるんじゃなくて、大きく不利を取らないのは他のゲームにも言えそう。 あと、最強ムーブをすればどのデッキにも勝てるってデッキも大会で評価できるポイントかも知れない。 まあ、最終的には運ゲーなんですけどね(ライデイン)というオチ。

    5月10日

    星ドラのモンスター闘技場のランクがSSに。 SSになるとSS専用のマッチの結果が見れるようになって、 だいたいどのモンスターが強いとかどの構成がいいとかがわかる。 見た感じトンブレロはあんまり入ってなかったのが意外だった。 トンブレロは火力としては弱めで幻惑入らなかったときが結構弱いのかもしれない。

    5月9日

    今年の雪ミク。 今年はいろいろ忙しくて事前にサイトを見る余裕がなかった。

    3番のホルンちゃんが安定してよかったけど、個人的には2番の太鼓ちゃん(別名どんどこちゃん)を応援したい。 あと、ツイッターを見ていて、 「めちゃくちゃかわいい、、、天才すぎてノーベル賞」っていう表現があって、これ真似しようと思った。

    5月8日

    GW開けでボケるんじゃないかと思ってたんだけど、体力面での回復が大きくてむしろ調子が良かった。

    5月7日

    ゼルメアシートの一致マップを探すプログラムが間違えてたので修正。 プログラムなのに実行するたびに新しいものが出てくるっていう謎状態だった。

    このプログラム、マップが一致しなさそうならそこで諦めて次にするようにしてるんですが、 これがなかったら実行に数倍の時間がかかってしまうんですよね。continueは偉大。 ただ、VBAにはそんなものないのでgotoでループの最後に移動してそれっぽくやらないといけない。

    5月6日

    星ドラのモンスター闘技場でSランクあんまり勝てないから放置してたんだけど、 カンダタ+トンブレロを加えたら結構勝てるようになった。 キラーパンサーもいるといいらしいんだけど、ムドーのなんとかっていうスキルを持ってないと意味ないから、 メダルで交換してても使えないみたい。 残り枠はグレイトドラゴンとキラーマシンにしてて、ギュメイ将軍が育ったらキラーマシンの枠に入れるつもり。 メダル100枚で交換できるモンスターは正義

    5月5日

    ハコボーイのタイムアタックと最小ハコを狙いが楽しい。 最小ハコを狙うとなると、地味にアクション的な部分も要求されるんだけど、 通るのは3つくらいのギミックなので難しくても少し練習すればすぐ通過できる。 おそらく、理論上の最小値はどこかのサイトに載ってるんだろうけど、とりあえず両方Sが出せたら満足ということにしてる。

    5月4日

    ライバルズやりながら白箱やってて、 ライバルズからドラクエに戻ると光箱が落ちてたので、開けてみたら雷42%の盾だった。 ながらでやってたライバルズのイベントマッチは11勝4敗。 (最初の頃に3敗してたので、実質今日はほとんど負けてない) そしてその後、ジェルザーク3に誘ってもらっていい感じに勝てたので今日はなんていい日。

    5月3日

    ライバルズのアイコンイベント集めるために他のリーダーも使わないといけないので、 トルネコやミネアも使ってみた。 トルネコがあんまり使われてない環境なんだけど、 たくさん展開できるので、相手の処理が追いつかないと結構有利に勝てる。処理されてしまうとめちゃくちゃ弱い。 トルネコのブラバニクイーンってどうしてナーフされないんだと思ってたんだけど、 相手のHPを詰めれる場面じゃないと、このカード弱くて使いにくいカードなんだなあって改めて思った。(それでも強いカードだけど)

    ミネアは最近流行りのソロ、タバサのダブルヒーロー型。 タバサの利点があんまりよくわからないけど、ミネアは特技が多くてタバサのレベルを進めやすい。 ソロで2コスト払って特技引くよりは、タバサで引いていったほうが安いのかな。 レベル3タバサも後半息切れしないのに便利だけど、そこまで長引く試合が一度もなかったので使えるかは不明。

    5月2日

    テレビでやってた礼和になってからの日本の中長期展望を見てたときに、 「これ、あんまり自分に関係あるコンテンツないな!」って思ってしまった。 いや、オリンピックとか楽しみですけどね。

    5月1日

    令和ですね。 ここ数日、そんな話題がずっと出てるのであんまり今日になって変わったという実感がわかない。


    ゼルメアシートがついに1万マップに。 これでもまだまだ一致しないので1万はまだはじまりで、最終的には5万くらい行くのかなあ。 仮に週1000マップ増えたとしても8ヶ月先とかになるので先は長い。

    4月30日

    平成でした。 令和になる瞬間はピラミッドの後半が始まって、ライバルズのランクマシーズンが変わって、 星ドラの追加仲間モンスターを確認して、ちょうど天獄も開いてでわちゃわちゃしてました。

    4月29日

    おしゃれ装備の杖が欲しくなったので、トリニティを少し。 上手い人が増えて最近はなかなかレベル上げが簡単に行かなくて難しい。 魔法やってると敵が来た時にとっさにラリホーマしてしまうのが良くない癖。 下手な人には刺さるんだけど、上手い人にはやり過ごされて簡単に倒されてしまうので、場面毎に考えて行動しないといけない。 でも、そう言いつつ争ってるところを漁夫の利でマヒャデドス打つのがこのゲーム強いっていうw

    トリニティやってると経験値の聖典を投げ捨てないといけないのが悲しい。20個*2.5万で50万経験値。。。

    4月28日

    魔法の杖が神域だったので新しい方に買い直した。 ていうか新杖ってきようさついてるのね。。。誰も話題にしなかったけど、 モノクル外してきようさの確定暴走ライン微妙だったのでこれは結構影響でかい。 ついでに忠義の勲章だったのも証にして追撃を最大に。 HPラインが下がるのがマイナスなんだけど、それ以上に証のプラスが大きいと思うので、 HP660前後、証、魔力950前後がファイナルアンサー。

    4月27日

    再開しようとしてなかなかできてなかった白箱を再開。 ライバルズやりながらできるのがいいところ。 あと、ジェルザークなど聖守護者で大量消費するわたあめを拾えるのも利点。

    4月26日

    ライバルズの情報。は見れなかったので、テキストの情報だけ。 ついにライバルズでもスタン落ちが実装。 カードプールを考えてプレイするより、自分のデッキの組み合わせでいかにパワー高くするかを考えるほうが得意なので、 個人的にはもっと採用段の幅が狭い環境でやりたい。 この間テリーからはじゃの剣が飛んできたんだけど、あんなの絶対に想定できないって。。。

    あと、ライバルズってもともとドラクエ10のカジノで開発されてたのが 規模が大きくなったのでスマホゲーになったらしいんですが、 ライバルズは観戦しながらドラクエ10内のチャットで言い合うのが好きなので、 これはこれでよかったと思いました。

    4月25日

    ジェルザーク3倒した―。

    野良で誘ってもらって1人の魔を入れ替えつつ5〜6飯分くらいやってやっと。 今回入れ替えながらやってて思ったのが、ペアになってる魔法さんが上手いとぜんぜん違う。 陣と魔力覚醒の維持が大事で、これがちゃんとしてないとマグマすら飛ばせないんですよね。 特に上手い人はこっちがメラゾーマ構えた時にタイミング良く陣を引いてくれてすごく助かった。

    PTリーダーさんが、結構厳選して魔法さんを選んでくれたおかげで、 今回はどの魔法さんも大号令飛ばしが調子よく行けば倒せるってところまで行けたんですが、 余裕で黄色行ったと思いきや後半グダって時間切れとかあってなかなか苦労しました。 大号令飛ばししてないところでダメージ稼ぐのが大事で、 大号令運に頼り切ってるとなかなか勝てなさそうだなと思いました。

    4月24日

    急に思いついてゼルメアシートで一致率をカウントできるようにした。 データを取って操作が面倒になると逆効果なので、データは幅広く欲しいものの最低限の操作でカウントできるように。 マップ増えていくのがモチベになると思うんだけど、やっぱり目標は見やすいほうがわかりやすい。 あと、一致するのも体感ではどれくらいかわからないので数値としてわかっていれば、 初めて使ってみた人に、このシート全然一致しなくて使えないじゃんって思われにくいと思う。

    4月23日

    ライバルズレジェンドに。 先月からあんまり時間が取れなくて、今月厳しいだろうな―と思ってたらダイヤ2〜3からトントンと勝ててあっさりレジェンドに。 公式が出した勝率が高いテリーを使ってたんだけど、だいたいユニット無視して相手を殴って雷当てれば勝てるのでそこまで難しくなかった。

    4月22日

    2回目のジェルザーク3の日。 あんまりやる時間なくて倒せず。 大号令飛ばしの影響がかなり大きくて、討伐報告もたくさん上がってるみたいなので、 とりあえず平成までには倒したい。


    ゼルメアシートのデータは全部スプレッドシート上に置いていたんだけど、 コピペするだけで重かったり、一致する同じマップを判定するプログラムも重くなってきたので、 オフラインエクセルに思い切って移行した。 プログラムはそのまま移行できないので、書き写しで同じように動くようにしたんだけどこれがなかなか大変。 エクセル2010のVBAだとメソッドが少ない(?)のかスプレッドシートではできるのにVBAではないものが多いんですよね。 それのせいで、いちいち自分で違う方向から動くようにしたり、わざわざ関数を作ったりしてなかなか面倒だった。

    4月21日

    ジェルザークの僧侶魔戦魔法の装備を全部揃えた。 魔戦と僧侶の足装備は転び踊りのハイブリッドを買ったんだけど、これがとにかく高い。 転び100%踊り90%なのと比べると400万くらい違う。10%だけなのに。。。 (大成功を入れないといけないから難しいのはわかるんだが…) 宝珠にわざわざ入れるのが惜しかったのでしぶしぶ両方100%のを購入。 魔法は踊りがいらないことはないけど、勝てるような戦闘って多分そういう攻撃に当たらないと思うので、転びみかわしを購入。

    4月20日

    ブラックホールの撮影に成功したと話題に。 僕はこれでも理系の人間なのであんな感じの話は好き。 でもそういう研究をやりたいかと言われると話は別。 やっぱり研究を熱心にするなら、それを趣味にしないといけなくて、 まあ、他の趣味ともうまくやってる人もいるんだろうけど、時間のかかる趣味だとなかなか難しいよね。

    4月19日

    ジェルザーク3の日。 マグマを飛ばすのが大変になっててそれだけでダメージがかなり吸われるので、本体にダメージを入れるのが一苦労。 雑魚の技の中でもジェルトラップがかなりやっかいで、そこで死んでしまうとマグマを飛ばせず立て直せないループに陥ってしまう。 2体の雑魚が使ってきてタイミング見てられないので、陣を引くときにトラップ使われるとどうしても食らってしまうのが悩ましい。

    今回は動画見ながら行動パターンを見てみた。 100%〜50%の行動。

    Aパートなら爆裂警戒。Bパートなら閃光警戒ってするのがよさそう。 というか、現状は確認しないといけないことが多くて敵の行動見る余裕があんまりないからわかっていても難しそう。 これ、HPが赤になったときの行動がかなり強くて、 25%〜

    このBパートの方がかなり厄介。範囲致死ダメージの爆裂の計なんかも赤だと連打してくる。 あと本体じゃなく雑魚の行動パターンだけど、最初のリミットマグマはパターン決まってるので、そこのところ意識して用意できると少し楽になりそう。

    4月18日

    ジェルザーク2日目。 朝に野良で行ってみたら2飯ぐらいやってなんとか討伐。 構成は魔魔マ僧で魔戦さんの壁がかなり上手かった。 マグマが出ると絶対グダるので、マグマをちゃんと飛ばしたほうが安定すると思うんだけど、 呼ばれて飛ばしてを繰り返すとなかなか本体にダメージが通らないのが悩ましいところ。

    4月17日

    ジェルザーク実装。 新しいギミックが登場して無理ゲーかよってなったのは一瞬ですぐに魔法構成が確立してしまった。 動画で見てたぶんにはあんまり面白くなさそうって印象だったんだけど、 実際にやってみると魔法がいままでにない動き方で面白い。 今の目標は、スコルパイドの時にサボってた情報収集や実践の慣れをできるだけ早く習得するようにしたい。

    4月16日

    せっかくなので久しぶりにレギロも行ってきた。こっちはつよさ2。 やった職業は僧侶。レギロは結構好きなボスだったんだけど、スコルパイドの方が個人的には面白いかなあ。

    4月15日

    実質平成最後のスコルパイドV なかなか調子が良くて2勝1敗、 最初の1敗もまものつかいさんに装備や料理を変更してもらったら勝てた戦闘だった。

    4月14日

    ゲルニック将軍のアクセが完成。 このアクセってつく効果の種類が16種類ほどあって、他のアクセと比べてなかなか鬼畜なアクセ。 と前まで思ってたんだけど、実際にはそうでもないことに気づいた。 単純に1/16=6%程度で、他のアクセの最高値つく確率もだいたいそれくらいなんですよね。 ゲルニックのアクセをすべて作るならあれなんですけど、1効果狙いで作るならそんなに大変さ変わらないんだなあと。

    4月11日

    僕が好きなことについての話題を振られるときってあるじゃないですか。 「あ、そういえば〜さんって〜に詳しかったよね」って切り口から話を作るやつ。 あれ、あんまり好きじゃない。 好きなことについて話をすること自体は好きなんですが、それをあまり興味ないような人や知識がない人に対して話すことがどうも意味のないことに感じてしまう。 対等の知識を持ってる人に対しては話したいと思えるんですけどね。 あまり趣味が噛み合わないような人とは、知識レベルが同じようなニュースの話題くらいがちょうどいいと思ってます。 あ、相手が好きなことについて僕自身が聞くのは嫌いじゃないです。

    4月9日

    エクセルがどうも起動時に重くてなにか読み込んでるな―って感じがしてて、原因を探してみたらこの間インストールしたソフトの問題だった。 そのソフト自体は悪いソフトじゃないのでウィルスとかではないんですけど、インストールするとエクセルの通常起動時にアドイン読み込みがかかるようになるんですよね。 アドイン読み込みをオフにできないか試してみたんですけど、オプション設定しても変わらないからそのソフトをアンインストールしちゃった。一応入れておこうって気分で入れたからまあいいや。 ていうか、ソフトインストールしてそのソフトを使う時にアドイン読み込みするならわかるんですけど、そのソフトを使わない通常時も遅くなるようになるってなかなかひどくないですか。

    4月6日

    ようやくゼルメア1000周の称号を獲得。500周の称号を取ってからが長かった。 これ称号がある間は回数がわかるんだけど、称号がない1000以降は回数がわからないんだよなあ。 称号のためにカウントはしてるんだから表示してもいいのにね。別にそんなに欲しい機能ではないんだけど。

    4月5日

    ゼルメアシートに記録できる機能を追加。 あとスマホ表示も。 スマホ表示する時になかなか苦労して、入力欄をパレット的な表示にするために、画面に固定表示をする必要がありました。 その時にpositionタグの存在を忘れていてずっとdisplayで書いて動かなかった話があるんですが、これはどうでもいいです。はい。

    固定表示するときにあまり小さいと押しにくいし、大きすぎると画面が狭くなってしまう問題がありました。 ここの調整にもなかなか苦労したんですが、 問題なのは次で、スマホのブラウザって一番下の方をタップするとブックマークとかの操作がひょこっと出てくるんですよね。 なので、そのあたりに固定表示するのはあんまりよろしくないようで、これは上に配置しても同じ。 もう一つ、ホールド画像も入力パレットと別にすると、その右の空白が上になって操作幅が狭まるなどの問題もありました。(これはわかりにくいので図解)

    解決策はいまの画像になります。

    右に寄せたら画面幅も広く取れて、下の方をタップする必要もなくなって解決しました。 右手操作だとパレットに触りやすくなったのも良いポイント。 やってみたことは当たり前だったというか、そのままPC版の表示に合わせてるだけなんですが、これがなかなか気づかない。 解決法が見つからなくて詰んだように見えて、意外と解決策って身近にあるんだなあと実感しました。

    4月4日

    ゼルメアシートをwebアプリに移した。 いままでやらなかっただけで、やってみるとかなり簡単に実装できた。 しかもめちゃくちゃ早い。いや、スプレッドシートが遅かっただけなんだよな。。。

    スプレッドシートってシート上のデータの読み書きがめちゃくちゃ遅いんですよね。 なので、シート上のデータは一気に配列とかで読んで、そこから処理するんですが、それでもデータが増えると遅い。 あとこっちからプログラムを動かすのも、向こうと通信してやっとなので、軽い処理でも少しラグがあります。 加えて、google側のサーバーが不調(?)だったときに動かないときもたまにありました。

    まあ、そんな悪口を含めてもスプレッドシートは便利なんで、今後も使っていくつもりなんですが、 場合によってはスプレッドシート使わないのも一考なんだねって。

    4月3日

    パソコンがやる計算速度ってかなり早い。 人間と比べると圧倒的で多少の計算もms単位でこなしていまいます。人間は1コの計算でも秒単位くらいでしか進みません。 じゃあ、パソコンが最強なのかと言われるとそうでもないと思う。 まず、パソコンって諦めることを知らないので、計算しだすと止まらないんですよね。(まあ〜秒間作動したら停止とか命令できはするが)

    人間は処理量が多くなったら諦めることができます。 で、処理量が多くなった時にどうするかが大事で、人間だとどうすれば処理を減らして計算できるか考えることができるんですよ。 パソコンは処理量が多くなってもそのまま計算するのみ。単純に計算量が10倍になったら比例して計算時間も10倍になっていきます。 そこをAIは人間が考える効率まで踏み込んでいってるのが最近の話なんですが、 時間を短縮できる要因って多様化してるので、なかなかAIが発達してもアナログ的な思考ではまだ人間に勝てないんじゃないかなあと思います。

    4月2日

    SEとかBGMとかで好きなゲームを良く評価することって多い。 そんなゲームが最近は増えてきていて、 本当にこのBGMが他に比べて優れてるって言えるのか、 なんでもかんでもいいって思ってるんじゃないかと疑問になってきた。

    そりゃあまあ、ある程度ゲーム音楽を作る人は何度も聞いていい感じのを作るわけで、 マイナス評価されるようなBGMやSEってなかなかできないよね。 そんなこと考えてると、BGMを良いと思ったり言ったりするのは、 8割で良いとするのではなく9割で良いとするように基準を上げるべきなんじゃないかなと思いました。

    4月1日

    平成から令和に。 正直あんまり書くことないけど、一生に1、2度あるかのことなので少し書く。 文字の雰囲気は新しいイメージだった。どうしてそう思ったのか考えてみると、 最近子供の名前でれいあってつける人多いじゃないですか。(漢字は知らない) あれから新しいイメージが引っ張られてるんだと思う。 どっちにせよ「永」「安」とか事前予想に言われてて、 「永」入ってたほうが圧倒的に古臭いイメージじゃねって思ってたので、それよりはずっとよかったです。 どっちみち事前予想系は除かれるから、その文字が今回入ることはないんだけどね。

    3月31日

    アトリエオンラインが面白い。 このゲーム致命的なことに攻略サイトがないんですけど、それのおかげでかえって自分で考えて素材を効率よく集めたり、敵の倒し方を考えたりできるようになってる。 悪いところは本家に勝てる部分が皆無ってとこかな。。。

    3月30日

    PCファイルの共有をしないといけなくて、説明どおりにしてたんだけど、 IDパスワード要求される場面でブラウザが開いてしまう。 何度やってもそうなって、向こうの方のサーバーの調子かなと時間を開けてからやったんだけど変わらず。 結論を言うと最終的には繋がったんですが、その解決法が意外だった。 そもそも失敗してた理由が、その指定パスを入力する時にコピペでまるまるしてたからだったんですよね。 それを手打ちに変えたら要求画面が出て無事解決。 コピペする時に文字の装飾とかが外れないでいろいろ変になるのはあったけど、 普通の入力画面でも問題が出てくるものだとは思いもしなかったです。

    3月29日

    ライバルズは今月レジェンド難しそう。 プレイ回数をこなせないのも理由としてあるんですが、 新デッキが出たとこで、そのデッキの使い方がわからなくて勝てないのが多い。 いままでは動画を見てこうすればいいんだって学習してたところに時間を裂けていないのがでかいかなあ。 逆に簡単にレジェンド行ける時って、デッキの使い方が最初から正解に近い手順で使えてる場合が多いと思う。

    3月28日

    家に帰ってすぐ寝たらすごい体調が回復した。 ごろごろゲームをすることがなくなって、最近は寝落ちしなくなったんですが、 今まで寝落ちしていた分、身体が無理するようになってよくないなあと思う。

    3月27日

    食堂で新人っぽい人がご飯を入れてて、 慣れてないな〜って思いながら見てたんですが。 席についてさあ食べようと見た時に、 その入れたお茶碗が細かいホコリ入ってたんですよね。 (当たり前だけどでかいホコリではなく、うっすらある細かいホコリ) 食堂なんて作業で入れていいくので、気づかない気持ちもわかるんだけど、気づいてほしかったなあ。

    3月26日

    ここのサーバーでhttpsがいつの間にか使えるようになってた。 URLを変えるだけでおkでどっちも使えるみたい。 ただ、サイトによっては画像が表示されなかったり問題点があるので、 httpsじゃないとサイト見れないとかにならない限りはこのままにしておくほうがよさそう。

    3月25日

    パソコンのモニターだけたくさんあって、ノートパソコンをHDMIで繋ぐと映せるよってだけの部屋があったんですが、 それをわかってない子に「これ(HDMIのケーブル)どこに挿せばいいんですか?」って聞かれた。普通にパソコンが使えると思ってたらしい。 わかっていなくて、画面しかないスマホとかアップル製品とか溢れてたらそりゃあ勘違いするよなあって思った。

    3月24日

    ペコちゃんの飴を食べるのがマイブーム。 いや、ブームっていうより、花粉症で甘い物を欲してるのが近いかもしれない。 甘い物つながりで、チョコも食べたいんですけど、花粉症系アレルギーを進行させてしまいそうでなかなか食べられない。

    3月23日

    ゼルメアの券が不足中。 たくさん行くためには分散ゲノミーをしないといけないけど、それするなら白箱をやりながら狙いたい。 でも、白箱を狙うだけだとゲノミーがほぼでないのでゼルメアの券が増えない。

    3月22日

    ver4.5ストーリー終了。 ver4はずっと同じメンバーでPT組んでストーリーやってました。 ソロの方が気が楽ではあるけど、PTに間に合わせないとって思いながら強制的に進めたほうが効率いいし楽しい。 NPCの会話とかPT組んでるときも一部回収するけど、全部は回収できないので、 そこを2垢のもう一つのキャラで進める時にゆっくりストーリー進めて回収するのが自己流。

    3月21日

    3分コロシアムが気になる。 やるなら今まで使ってなかった職業が使いたくて、 (たぶん武、魔戦、魔法、レンジャーあたりはそこそこやった) 一番やりたいのが簡単そうな天地雷鳴師なんだけど、以前弱体修正くらったばかりなので弱そうなのが難点。 やりたい職業のほしい装備が決まればゼルメアにも価値が出てくるし早く決めたいところ。

    3月20日

    ドラクエ10の4.5アップデート。 バトマスの天下無双が強かった。 これは修正されるぞみたいな話を一部で聞くけど、いまいちピンとこない。 みらもろやガジェットFBあたりが修正されたときとなんだか感覚が違うんですよね。 いやむしろライガークラッシュのほうがやばいだろって。

    占い師の修正で射程距離が修正された理由に 他の職の射程技が基準にできないみたいなのあったけど、 バトマスも他の職の事考えたら修正すべきなのかなとも。 だって、最大で1999しか出せない単発技とかかわいそうすぎじゃん。。。 でも、バトマス自体火力のトップに立っていい位置の職業なので、このままなのかなという気もします。

    3月19日

    PCの画面をキャプチャするときって僕は基本的におにぎりマークのRaptureを使っています。 windowsの標準ソフトでsnipping toolがあるけど、

    • すぐ起動できない
    • 画像を自動で保存してくれない
    • ウィンドウ単位で保存できない
    などなど結構不便なんですよね。 もう一つprint screenのボタンでクリップボードにコピーできる機能もあるけど、 すぐ切り取れないし画像化するためには一度どこかに貼り付けないといけないのが不便。 ソフトが入ってないPCを扱うときに使える技術かな。。。

    自分が使ってるおにぎりキャプチャソフトでは連続キャプチャ機能が使えません。 で、それはwinshotっていうソフトを使って代用しています。 キャプチャ位置とキャプチャするボタンを指定でき、まとめて指定のフォルダに画像が保存できます。便利。

    こういうソフトの存在って、自分で探しに行けばいくらでも見つかるんだけど、 探そうとしないといつまでたっても見つからないよね。 むしろ、自分が使ってるソフトの中で効率悪いことしているものを誰かに教えてほしい。

    3月18日

    今でも使えるゲーム機でPS系とかスーパーファミコンとか現役で動いてるってよくある話だけど、 最近のゲーム機ってそうもいかないと思う。

    理由の一つはバッテリーの問題。 電源じゃなくてバッテリーで動くゲームが増えてるせいで、バッテリーがダメになるとゲーム機使えないようになる問題。 バッテリー販売もいつまで取り扱っているかは謎だし。稼働時間が短ければ問題ないと思うけど、長くなればいずれはダメになりそう。 電源に接続してれば動くならセーフ。バッテリーを介さないと動かないものは、使用環境によってバッテリーが膨張したりしてダメになりそう(?) あと、そんな状態でバッテリー使い続けるのも少し危険ですよね。

    もう一つの理由はソフトの問題。 最近ダウンロードのソフトが増えました。ってか全部がダウンロードに対応してるか。 ダウンロードっていつでもできるわけじゃなくて、いずれダウンロード先のサービスが終了してできなくなるんですよね。最近のWiiとか。 まあ、SDカードとかにデータに入ってるソフトも、パッケージで買ってきたソフトも消さなければたいして変わらないんですが。 SDカードに入った状態だとちょっと不安じゃない?そうでもない?

    よくダウンロードを買うときのSDカードの容量はどれを買ったらいい?みたいなよくある質問があるけど、 将来的にゲームハードが古くなった時にやりたいって思う人はSDカード容量多いものを買っておいて、 容量足りないからこのゲームを一旦消すような状態を作らないべきだと思いました。

    3月17日

    シレンのスマホ版が最近出たおかげでローグライクの話題が多い。 僕はほぼというか0くらいのローグライク知識なんだけど、 上級者って数千時間以上やりこんでるような人がほとんどなので、 今になってはそれだけの時間を取ってやりこむことって自分にとって難しいなあと思う。 そもそも最初にローグライクを触れたのがよくわからないPCゲームとかそういうやつで、 たいてい初見結構いい感じに進んできた→全滅→えっレベル1からなの絶望でやめたって感じだった。 名作と言われてるようなゲームを買ってやってたら、投げ出すこともしなかっただろうし、 そこで昔ローグライクに触れられなかったことで、自分のゲーム知識の1ページ分くらいは変わったんだなあと思う。

    3月16日

    聖守護者の指輪の素材が増えてきたので合成してみた。 そして、呪い30%が全くつかねえ。。。 いまのレギルラッゾってカテドラルを着ているおかげで、 魔蝕に当たる以外呪われることがないので、 そのアクセを完成させる意味がほぼないんですよね。 なので合成成功してもいらないっちゃいらない。 むしろ、みんなにいらないって言われてるゴレオン将軍のアクセのほうがちょっと欲しかったりする。

    3月15日

    アトリエオンラインでラジリコが完凸したのはいいものの、それによってやることがなくなってしまった。 まあ、料理や装備がまだまだなのでそこを整えたい気持ちはあるんだけど、マップ切り替えながら素材を拾う作業がこのゲーム楽しくなさすぎる。。。 加えて最近トレジャーモードが追加されたので、なにかコンテンツが追加されない限りはトレジャーモードを回すだけになりそう。

    3月14日

    ダメージ計算機とゼルメアシートの改良をしたいんだけどなかなか。 コンテンツが追加されてその部分を入れるだけなら、少しいじるだけで済むんですが、 UIの面で改善したい欲が出てしまって、ごちゃごちゃになって手を付けられない状態になることがどうも多い。

    3月13日

    最近レギロや常闇をちょこちょことやってる。 実装してかなり経つけど、倒す上で工夫できるとこが多くて面白い。 レグナードでは3以降ドラゴンビートを使ってくるので、占い師の悪魔がかなり有効とかそういうところとか。 人気ある新規ボスって必ず先頭に上手い人がいて、その手順を踏むことしかできないことが多いんですよね。 なので、僕は開拓されていない部分を攻略するほうが楽しいなあと感じます。 まあ、強いボスに関しては手順を学んでなぞるだけでも楽しいですけど。

    3月12日

    最近のやりたいこと。

  • ドラクエ5
  • ドラクエシリーズ自体すべてやり直したい。 その中でもドラクエ5は一番ストーリーも覚えてないから特にやりたい。
  • ポケモン
  • ソードシールドが出るまでにいろいろ準備したい。もちろんポケバンクは対応するよね?
  • ドラクエ10ダメージ計算機
  • もうよくわからなくなってるので修正じゃなくて1から作り直し。 雑に実装すると計算が狂うのでそのあたり慎重に。

    3月11日

    ライバルズナーフ。どうせならブラバニクイーンもナーフしてほしかった。 よくククール使っているのでグレイナルナーフはかなり痛い。 あと2ターンくらいで負けるけど、グレイナル出しから回復して逃げ切るってパターンがわりと多い。 よくククールってアグロに強いって言われてるけど、コストが低コスに寄りづらいから序盤の展開で負けて押し切られるの多いんだよね。 相手が盤面を捨てて、メラゾーマなどで詰めだすと回復が有効になるんだけど、盤面取れない回復ってユニット出すより弱くてダメ。

    かれくさネズミのナーフはかなり嬉しい。いや、バフされて戻ってるだけなんだけども。 1コスのユニットってたいてい1コス以下のパワーで取れる場面がなにかしらあるんだけど、 かれくさ+メタルスライムを1コス以下で取れる方法ってほぼ存在しない。 ぎりサイコロンくらい?でもどうせトルネコにHP調整されるので4ターンに出すのはいまいち。 たぶん、想定ではかれくさ単体で出さない場面がある程度あったり、無理やりヒーロースキルと組み合わせると弱くなったりするから、 そこで平均取ってバランス考えてるんだろうけど、それ考えてもおかしいとは思う。

    ついでに閃光烈火拳がナーフされたのもかなり嬉しい。今はトルネコが1ターン目に武器を持つので弱めリーダーになってるけど、 占いミネアがナーフされた直後ではかなり猛威を奮ってて、これは勝てるだろうってとこからの閃光烈火拳にはかなり悩まされた。 ただでさえ占いミネアvsアリーナでミネアが後攻を取ったらほぼ負けなのに、先行をとってもちょっとぐだったら閃光烈火拳で倒される世界が嫌いだった。 それで先月レジェリーチから負けたの5戦くらいあった。。。新段出てすぐレジェなれてなんだって感じにはなったけども。


    ニコニコ動画の今後みたいな放送してた。半年に1回くらいやるらしい。 なにかコンテンツを継続するためには、新規で始める人が増えないとどう頑張っても衰退するんだなあと思った。 コンテンツを消化するユーザーたちの中には、飽きて離れる人は必ずある程度いるんですよね。そこはいくら引き止める施策してもしょうがない部分が多いと思う。 まあ、ニコニコ動画の現状ではyoutubeとかなんとかでそこの離れる人が予想より多かったから、もう少し安泰と思ってたら結構まずかったって状態なんだと思うけど。 ものを続けるためにはクリエイターが耐えず時代に合わせたものを出していくことも大事。クリエイターが変わっていったとしてもそれは同じ。

    例えばアンパンマンとかドラえもんのアニメを作ってる人って、どんどん変化していってると思うんですよね。 有名な作品だから安泰ってことはなくて、そのバトンをつないだ人がちゃんと走ってくれないとコンテンツは衰退していくと思う。 もう一つ例えで、ドラクエシリーズも長いものになってるけど、 そういう意味ではドラクエシリーズを支えてる3人のクリエイターが引退したときに作品はどうなってしまうのかはかなり悩ましい話だと思う。 ゲームやネット上に長く続くようなコンテンツが増えただけだけに、「ある程度は出ていく既存のユーザー」、「クリエイターが入れる新規のユーザー」の関係って無視できない問題だなって思いました。

    3月10日

    ライバルズ。トルネコが苦手なのでゼシカ使ってる。 ゼシカの新カードのパワーすごくて 1枚のカードに入ってるリソースが多いカードが好き。 対トルネコは相手がだいたい盤面放棄して殴ってくるので、そこをうまく取れれば勝てる。 その前にこっちのHPが削りきられたら無理。 今期トップのデッキだけど意外と戦えるのは、トルネコは腕に左右されやすいからなんだろうか。

    で、問題はエイトピサロ。展開力がすごいので回られるとなかなか盤面が取れない。 厄介なのが、6グレイチェルと7ヘルバオム。こっちが有利でもこのカードで一気に返されるのがきつい。 ピサロにはほぼ回復カードがないので、いざとなればこっちのロトや紅蓮で削ればなんとか勝てることも多いのが少し助かるとこ。

    3月9日

    スライムレースカンスト。

    上位陣は無敵アクセル型を使ってる人が多いらしくいろいろ探してみたんだけど、 結局のところ最初からやってたステータスABBAのキラピオキラピオ型が強かった。 加速が2つ入っていて、妨害を受けない→スタミナが切れないに繋がって1位になりやすい。 ただ妨害受ける+スタミナが切れるが重なると4位になりやすいのは欠点。 ただ、このゲームは1位のポイントが+30万とかなり大きくまんべんなく上位を取る構成よりも、1位に偏ったほうが点数は伸びやすいと思う。

    3月8日

    花粉症の薬が効かない。というか、花粉症が出るときと出ない時があるので、 正直効いてて大丈夫なのかがすごくわかりにくい。 っていう話してたら、花粉症ガチ勢の人にいろいろ対策法を教えてもらったので、明日からちょっとずつ実践してみようと思った。

    3月7日

    ゲームのやり込み話を聞いてたらいろいろモチベーションが上がった。

    3月6日

    スライムレース6000万。カンスト目指すためには木金土日で1000万ずつ稼ぐ必要があるからなかなかぎりぎりな状態。 1日でも休めば1日1333万とかなりハードルが上がってしまってやばい。

    戦略はいろいろ試してみたんですが、やっぱりホイミスライムABAAステータスのキラピオキラピオ型が一番安定してる。 この型だとボミエ系の妨害が入らない限り、 スタミナがぎりぎり足りて完走でき、最大限にステータスを活かせるのが強み。 無敵アクセル型が上位でよく使われてるらしく、それっぽいものを試してみたんだけど、 無敵アクセル2回使うの前提だと序盤にイオラ防御とかで遅れをとった場合に、 巻き返すのが不可能になるのがかなり難点。 読みが必要となるなら、ながらでできなくなるのでそれは僕の戦略としてなしなのと、現状増えてるからこれでよくねっていう話ではある。

    やってて思ったんだけど、戦略を変えて試す間もそんなにポイントを減らさないのはなかなか嬉しい。 ライバルズだと、強いデッキを使わないとなかなか増えないので、ランクの上にいるときは他のデッキを試せないんですよね。

    3月5日

    ドラクエ10の4.5アプデ情報。目玉はやっぱりストーリー。 これver5のストーリーどうするのと思ったんだけど、 そういえばアストルティアのラスボスを倒してなかったよねって。もう少しだけ続くのじゃ。

    自分はどうも終わりのない話が苦手で(日常系は除く) 完結して欲しいなーとは思うんですけど、ストーリー的に一段落ついたなという状況になったときには、 やっぱりユーザーも一部離れてしまうと思うので、 しばらくはアストルティアの真のラスボスっぽいのは倒されないのかなと思います。 倒されて実はもっと強いやつがいたって展開もなくはなさそうですけどね。ドラクエ的に。

    3月4日

    メルルのアトリエが一つ仕切りがついたのでトトリに移行。 アトリエシリーズは初見の声あり会話はほとんど飛ばさないでやってるのでなかなかに進みが悪い。

    3月3日

    ドラ映画の月面探査記を見てきた。以下ドラッグ反転感想。

    ・ところどころドラえもんらしい場面や映画のオマージュがあって脚本家のドラ愛を感じた。
    ↑鼻からスパゲッティなどの代表的なオマージュとは違い細かい部分なのが良いポイント
    ・しずかちゃんが救命しながら待ってここぞという場面で出るのは鉄人兵団すぎる。
    ・ノビットの道具アベコベなのが、1000匹うさぎの簡単だけど繋がらない伏線のヒントになってたのはなるほどなーと思った。
    ・ルカのエーテルという超能力が単純にかっこいい。
    ・そもそもかぐや姫の話ってどんな話だっけ(お
    ・SF的には設定が弱い印象があったんだけど、過去作との兼ね合いもあってなかなか難しそう。

    3月2日

    僕が主催してるドラクエ10チーム内のライバルズの大会。これで第5回目。 いつもはトーナメント形式でやってるんですが、 今回はライバルズのフレンドマッチのイベント開催中だったこともあり、 できるだけ違う人と戦えたほうが都合がいいということで、今回はリーグ戦の大会を開きました。

    最初はリーグ戦は上位2人が決勝戦で戦うって予定だったんですが、戦いがもつれて上位が3人並んでしまうハプニングが出てしまいました。 全くそういうの考えてなかった・・・。反省。 最終的には、3人だと順位を決められないので、上位4人でトーナメント組み直して対戦しました。リーグ戦した意味ねえな。 というか3人で順位決める!ってどうやるのが最適解なんだろう。 よくサッカーとかで勝ち点が同じなら点数たくさん稼いだほうみたいな細かい基準があるといいんですけど、ライバルズではできないしなあ。

    3月1日

    昨日の重複してる問題でアドバイスもらって解決した。というかそこの部分を作ってくれていた。さんくす!

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