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確率的 ミアコロン日記


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ドラクエ2、3、7、8、ブルリフ、FF3〜6、ビルダーズ、
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今後の予定
2018年未定:アトリエオンライン

サイトデザイン変更

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12月9日

ゼルメアがプレチケと交換できるようになってサブキャラの余ったプレチケを交換できるんだけど、 そもそもゼルメアがlv90からしか参加できなくてそこまで足りてないサブキャラはレベルを上げる必要があるんだよね。 そこまでレベル上げる苦労と月に1枚サブキャラたちで貰えるプレチケを交換して得になるのかうーんっていう感じ。 わざわざ装備をそろえることが大変だからサブキャラの装備やアクセは捨てちゃったんだけど、武器や防具を簡単に集めることができるから、 サブキャラでも揃えたいなって思うんだよね。制限ある中でどれくらい強くできるかって考えるのは楽しい。

明日邪神の新要素で+5になるかも→鬼石を貯めておこうということで邪神の周回をしてた。 だいたい自分たちは火力構成で組むので、残りの組んだオートマの人たちが上手くカバーしてくれないと、 たまに全滅して負けるのが悩ましい。 マセンや火力は早く回るためには必須だしなあ。 PTが3人いて道具使いまで入れることができると結構安定するんだけど、2人しかいないときつい。 そんなこんなで今日は多めに出て石4つ獲得して満足。

12月8日

ver4.4ストーリークリア。 いままでの、いろんな要素が組み合わさったり、サブクエストの伏線とかが回収されて面白い。 ただほとんど忘れてしまってるのが難点正直、4.3のストーリーも曖昧。 リンジャクエも最近やり直したばっかりなんだけど、あれどうだっけって感じになってしまった。

ver3クリアしたときはそれが集大成に感じてたけど、 どちらかというとver3はちょっとずれたストーリーでver4がまた本編にもどってきたイメージが強い。 ver4クリアしたら謎の部分がずっとDQ10に出てる闇の根源さん関連ぐらいしかなさそうだけどネタはあるんだろうか。

12月5日

ver4.4アップデート。 新コンテンツのバトルトリニティが思ったよりも楽しい。 ・初心者に嬉しい報酬があるところ。
・努力はちゃんと還元されて返されても全部取られない。
・2〜3位で報酬差が生じない。
・職業バランスがよさげ(戦士が現時点で弱いって言われてるけど、そんなことはないと思ってる)
本編で成長要素を求めてるような人には向いてないコンテンツだけど、ゲーム性はしっかり作られてると思う。

防衛軍の新ボス追加は前回のゾンビと似たような感じ。 新ボスで変わったのが、ちゃんとやってるのに上手くいかないストレスが軽減されてると思う。 ちゃんとみんなが動けてる=防衛成功に繋がりやすくなってるが強くなってる。 あといままで以上にいろんな職業が活躍しやすくなってるのも良くなった点。 中でも、ハンマーで中ボスをウェイトブレイクして押せると有利に戦えるのが面白い。

11月25日

アニメのドラえもんを見てよく思うことがあるんです。 アニメのドラえもんは、基本的に原作から引用して作られるんですよね。 原作だけでは尺が短いからよく伸ばされたりはします。たまに完全オリジナルもありますね。 原作なので、本読んでたらほとんど知ってる話で、 あ!これ原作で使われてた言い回しそのままだ!っていうのが結構わかるんです。 パッといい例が思いつかないんだけど、赤い靴の女の子の話で最後にのびたがガラクタとはなんですか!と怒るシーンがあって、 いきなり敬語口調になるなんておかしいじゃないですか、 まあだいたいが原作から引用してるとは思うけど、 こういうアニメの脚本作るぞーってとこから生まれてないだろっていう言い回しはすぐわかるんです。

逆にオリジナルで追加された部分のギャグ要素って、申し訳ないくらい寒くて見てて不安になる。 よくあるのが、キャラクターの特性を使って雑にいじるとか、他の秘密道具のオチを雑に入れるとか。 いくらドラえもんにキャラクター性があっても、原作がなければ他のアニメと同じだとつくづく思います。

11月24日

ライバルズフロンティア杯というドラクエ10チーム内のライバルズの大会をやりました。 ソロククールのデッキは基本的にタンバリンを確定サーチ+冒険者多めにするんですけど、 優勝者のククールは特技多めで冒険者は少なめという流行りとは全く違うデッキでびっくりした。 どちらがいいというわけでもないんですけど、ライバルズってこのカードはこの枚数でいれないといけないという固定概念が働いて、 これ以上改善できないと思ってたデッキでも全く変わった視点のデッキが出て一本取られた状態になるんですよね。

という話は置いておいて、やっぱり大会でやるのは楽しい。 ランクマッチだとわりと雑にプレイしてるんだけど、大会だと細かい部分も本気で考えられるのがいいですね。 アップデート直後にデッキもあんまり決まってないのに開催するなよって気もするんですが、 熱があるときにやる。デッキがそれほど固まってないゆらぎがある状態でやる。の2点が自分はいいと思ってるので、次開催するときもこれくらいのタイミングでやろうと思っています。

11月23日

ライバルズ。 トルネコ以外は強いデッキが出てきた。 基本的にヒーローカードを使ってれば〜の効果ってカードが強すぎる。 たぶん+コスト1でも使えるんじゃって思うくらいのカードばっかり。 なんだかヒーロー条件カードが強すぎて、基本それを軸ってわけでもないけど確定で入れるデッキが流行りそうなのが少し残念。 確定で入れる枠が多かったらデッキの幅が増えにくいですよねって書こうとしたところで、 あ、そういえば前の段もブラッドレディやオルゴデミーラ確定で入ってたよなって妙に納得した。

11月22日

日記が書けなかった理由というか言い訳として、 日記を書く時はほぼPCで打ってます。スマホはどうもキーボードより文字が早く打てなくて無理。 で、PCができる時間=ドラクエ10をやる時間ってなわけで、 PCができる時間からドラクエ10をやる時間を引くとほぼ0になっちゃうんですよね。 いやー、ほんとつれえわ。(棒

ライバルズのアプデ。 ヒーロースキルのソロ(DQ4の主人公らしい)が非常に強い。 いままでサーチカードってそんなにライバルズにはたくさんなかったんですよね。 そもそもサーチカードを引けないとサーチできないということもあり、戦術に組み込むというよりはカードを引きやすくするぐらいだったんですよね。 で、ソロの効果を使っていくと最終的には冒険者カードを2枚、特技カードを2枚確定ドローできるんですよ。 しかも、ヒーローカードは手札に必ず最初に来るようになってるので、戦術に組み込みやすいのがメリット。

実際それだけでも使えるんだけど、このカードの本領を発揮するのは7コストになってからがすごい。 それが冒険者の手持ちカードをすべて0コスになるっていう効果で、冒険者がたくさんいるほどコスト踏み倒しがしやすいんです。 冒険者には9コスのカードも結構あるのでそれのカードを1枚出せるだけでも結構強い。 で、もっとやばいのが0コスなのが永続。 次ターン持越しすればククールのタンバリンやバーバラなど組み合わせの大ダメージがすごいことに。

それにしても、このカード必ず弱体はいると思うんだけど、毎回やってる補填はどうなるんだろう。 ヒーローカードって錬金できないし、わざわざメダルで交換してる人もいるだろうし、対応ややこしそう。

11月21日

気がついたら日記が1ヶ月も空いてた。あ、どうも。

バトエンのマイデッキルールが開始。 ピックよりも簡単というか敵はだいたいこういうエンピツを使うだろうってくらいしか読めないので開幕とかどうチェンジするか難しい。 ていうか、開幕エミューチェンジとか序盤の唐突なステーキで理不尽に殺されるので、そのあたりで勝率ブレそう。 ただまあ、強いエンピツをちゃんとした使い方してるだけで十分強いので適当にやっても勝てると思います。 ランキング的にも頑張りたいけど、他にやりたいことが多すぎて上位まではできなさそうってのはピックのときと同じなので、今回もまったりとやろうかなと思っています。

10月22日

いろいろ忙しくてここの日記が書けず。とりあえず、最近やってたことの話とかについて。

・アトリエオンライン
延期に延期が重なって運営がちょっと不安な感じのアトリエオンライン。 ゲーム自体は結構楽しい。ストーリーや音楽もこんなのアトリエじゃねえって感じにはならなかった。 メイン、サブクエストはあと1つというとこまで。 でもそのあと1つがマゾくて、ダンジョン深くにあるボスのランダムドロップを掘るというもので結構時間がかかりそう。 今やってるオータムイベント報酬は逃したくないし、そこまでは頑張るつもり。。。

スタートダッシュが切れてなかったので、よくわからないままに修正されちゃったんですが、 スキルダメージ〜倍という特性が武器防具の装備全体につけれて、それがすべて乗算ということですごいダメージになってたらしい。 しかも、スキルって星ドラみたいに連続で使うとダメージが上がっていって、 ラストに使う特技は最大+140%っていうすごいダメージになるんですよね。

このゲームストーリーで仲間にできるキャラとガチャでしか出ないキャラがいるんですが、 仲間にできるキャラってクエストをすればレベルを最大(60)まで上げることができるんですよね。 でもガチャでしか出ないキャラはガチャで重ならないとレベルの最大値を上げることができなくて、3回重ねないといけないんです。 ここまでは普通のソーシャルゲームの進化と同じ。 違うところが、その限界突破によるステータス上昇が半端ないってこと。 たぶんガチャキャラを数個重ねるよりもストーリーのキャラを最大に上げたほうが圧倒的に強そう。。。

ってとこかな、まあ楽しくやってるけどアクティブ数や運営の状況から見て長続きするかどうかは不安はあります。

9月23日

またシチューを作ろうと玉ねぎを切ってたら中身が思いっきり腐ってた。外の部分は使えるけど内部の方が変色しててダメになってた。 いつもは放置せずに計画的に使えよなー自分ってなるんだけど、今回は別に数ヶ月放置してたわけじゃないんだよな。 記憶が正しければ、1週間以内には買った玉ねぎのはず。。。

というか玉ねぎって経験上、基本腐ることなんてなくて、1ヶ月以上置いておいても芽が出てくるくらいであんまり問題ない事が多い。 単純に数ヶ月放置された外れを引いたってことなんだろうか。 それとも玉ねぎの生命スイッチみたいなのが切れて、消費期限が短くなってしまったのか(そういうところまだよくわからない) 作ってる途中なので、わざわざ行かなかったけど、とりあえず、スーパーに返品したら素直に了承してくれそうなレベルだったよ。

そもそも玉ねぎの内部が茶色くなっているものなんて見たことがなかったので、最初切ったときに虫でも湧いてるのかとめちゃくちゃびっくりしたw

9月16日

ドラクエのキャラクターって押しという意味の好きなキャラがいない。 たぶん、リッカとベロニカくらい。というか2人だけ。 ドラクエ10だとアンルシアとかクオードあたりが好きな方。 フローラとビアンカはフローラ派だけど、どっちかと言われるとフローラっていうわけでそこまでフローラも好きではない。

9月14日

シチューを作ってみた。 シチューって牛乳を入れるんですね。 シチューのもとの裏に書いてあるレシピ見て初めて知りました。 でも、牛乳なしでも別に問題ないみたい。なので牛乳なしで作ったよ!

シチュー作ってて思ったのが、ほとんどカレーと一緒じゃんってことだったんですが、 カレーって確実にご飯にかけて食べるのに、シチューは基本的に単品なのはなぜなんだろう。

9月8日

トラシュカのデータの記録方法を考えてたんだけど、 必ず入力しないといけないデータが、そのプレイヤーとスコア。 一緒にプレイする人がいた場合は同列で記入しないといけない。というもので、 細部データを考えると、集めたアイテムとか順位とか他プレイヤー、動き方とか落ち方とか(←ここは動画じゃないと難しい)あたり。

データの記録で一番簡単なのは動画を撮ることで、1つボタンを押すだけで全部のデータを入力できることがメリットなんだけど、 その半面データを取り出すために時間がかかるのが難点。 もう一つ楽なのは必要なデータだけを適宜入力していくというものなんだけど、 今回トラシュカでそれをやると手間がかかるのと、フレとやってるのにテンポが悪いなんていけないってことで、違う方法で記録しました。

で、それが毎回スコア画面のスクショを撮っていくもの。スコア画面が出たときに毎回ポチポチ押していって、データは後でまとめます。 動画だと基準点がないためにこのデータ入力作業が大変なんだけど、スクショだとピンポイントで入力するのですごく楽なんですね。 ちなみに、ほんとうに最適なのはゲーム画面の数値を取得して...っていうのが最適だと思うけど、これは規約的にグレーライン(botに近いものがある)なのとやり方がわからないのでやらないことにしてる。

で、本題が今回のゼルメアなんだけど日記に書き逃したので書きません。(お

8月10日

テンの日。 ドラクエコスプレイベントが結構面白かった。

デビルロードのコスプレ。基本的に冒険者のコスプレが多いんだけど、モンスターのコスプレは結構再現度が高い。


プクリポのドラクエ2。プクリポがかわいい




5、8、11のコスプレ。シリーズでまとまって集まるといい感じ。ドラクエ10では過去キャラのコスプレ服みたいなのはほぼ出てないんですが、 寄せて作る人が多いのでこれはこれでいいのかなーと思う。たぶん、衣装製作班もむしろこっちのほうがいいとしててわざと作ってなさそう。


謎のハンフリー人気。ドラクエ11もう一度やり直したい。


ビルダーズとかも。


ドラクエ10内のキャラのコスプレも多かったんですけど、なかなかにそれ系は再現度が高くてびくっとする。

8月9日

なんだか一日中眠かった。疲れてるのか夏バテなのか。

星ドラの大討伐ポイントが30万まで稼げた。1つのラインが30万で次が50万なんですけど、50万まで稼げれば十分かなあ。 いままでは30万すら稼がずにだいたい終わってたんですけど、 今回は200ジェムで3倍っていうのが追加されたのがでかくてそれのおかげで一気に稼げました。

8月8日

2垢でダークキング4も討伐。

とにかくレーザーがやばくて、対策方法と聞かれてもうーんという感じが。

なんとなく全体的に当たらなさそうな確率が高い位置に移動するくらいしか基本的には対処法がなさそう。 後半に有効なとこが、召喚→通常攻撃→テンペストを覚えてこくことで、 通常攻撃でのターゲットを寄せると安全な場所でテンペストを受けるのが大事でした。

8月7日

web上のエクセルであるスプレッドシートってほんと便利。 これってネット上で作れること以外はエクセルの下位互換って思ってたんですけど、 スプレッドシートのみ有効な関数って意外と多いんですよね。 しかも結構使いやすいものが多い。

じゃあもうエクセルなんていらなくねって思うんですけど、 スプレッドシートって毎回保存されるのがあって気持ちもっさりしてるので、 そこはエクセルのほうが使いやすいんだよなあ。

8月6日

去年ってちょうどドラクエ11やってたり、コンサートとか行ってたんですけど、 ヘルバトラーTAもちょうどその時期だったんですよね。FTAも真面目にやってたしよくやってたよなあ自分。

8月5日

2垢でメイヴを討伐。 なんだか常闇系は3以降きついイメージがあったんですが、慣れるとそうでもなかった。 改善した点がいくつか

  • ゲノムバースに対応できるように。安定を考えて天地は召喚し直し→解放、占いは石割りに待機。
  • 天地の特技をめいどうふうまからひばしらに変更。利点はMPの減りと射程距離と少しだけ火力が高いこと。
  • 装備と占いデッキの改善
  • 要点は適宜MP回復を入れないといけないこと、ゲノムバースに対応しないといけないこと、4でHP高い+属性耐性が高いのでまじめにやらないと火力が足りない、キメラが倒れたときの蘇生も必要なこと。 とにかく遠距離系が便利すぎて、ひばしら、占いのタロット(蘇生含めて)で敵に基本的に近づかないので、巻き込みや敵中心範囲技を被弾しないのが強いです。 それだけに、MP回復のために賢者の聖水を投げに行くのが地味にリスク高いんですよね。

    8月4日

    ライバルズの勇者杯を見てた。 上手いプレイヤーがやってるのは見てて面白い。 あの手の意味は何だったのかとか考えさせられます。

    基本的には、カードゲームなので引き運が大事になってくるんですが、 引きが悪かったときにどういう手を取るのかが難しいと思う。 動画のコメントではあそこは安定行動だっただろって言われちゃうんですが、 そこはやっぱり目の前だけしか見えてない行動で、 勝ちにつなげるためには裏目がどんなに悪い行動でもやるべきって場面ってあるんですよね。自分の引きが悪い場合は特に。

    そして記念カードにベロニカ! フローラも好きなカードだったので、自分の好きなカードばかりが選ばれていく。 好きなカードということは錬金してでも手に入れたいものだったりするので、 カードを持ってないわけがないのがちょっとだけ悲しいですけど。

    8月3日

    ゲルニック将軍で土属性攻撃のアクセが完成。 これで雷、闇、土に。 モチベーション的にはこのアクセは2キャラとも7種コンプしたいくらいあると思う。

    よく言われるのが、金ロザが強すぎる+ぎりぎり倒せるようなエンドコンテンツのボスで味方が死なないわけがない。 そんな要因もあって、このアクセの評価は低いんですが、 そもそも金ロザは複数攻撃で殴り殺されると性能を下げられるし、聖女対策にもなるということで、そんなボスが出る可能性は高いと思ってる。 むしろ、20分以内に倒すためにいままでのアクセと全く別ベクトルで火力を盛れる装備なので、そこは智謀のアクセで大きく評価したいところです。

    8月2日

    ドラクエ6周年。

    6周年と言ったときにまず思うのが小学生の期間ですよね。例えておいてなんだけど、これ長いのか短いのか。

    8月1日

    ドラクエ10夏イベ。 まさに脱出ゲームの謎解きとほぼ同じような問題だった。にしても、これは脱出ゲーム班が考えた問題なんだろうか。 問題を作るという段階はだれでもできるんですけど、その問題の答えをゲーム内のアクションとして反映させるというのがすごいとこだと思います。

    夏イベの問題自体の難易度が高いと思うんだけど、最近は攻略情報も出回る時代なのでそこでバランス取れてるのかな。

    7月31日

    星ドラが楽しい。ドラクエ10と同じで、ボスを倒すために装備を整えるのを考えるとこが楽しいです。 黄金竜上があれば攻撃特技の使用時に防御効果が継続できるんですが、 加えて、黄金竜下で攻撃特技時HP40回復+はぐメタ剣の攻撃特技3本CT短いのを入れておくと、 安定しながらガンガン殴れる型が作れて便利。 このあたりは、ドラクエ10のHPリンク、雨、磁界シールド、メディカルあたりに似たものを感じます。

    相乗効果が高い守りへの対策として、敵に超強い技が採用されていくわけなんですが、 それへの対策がゾンビ構成ってとこもお互い似てますよね。

    7月30日

    プリズラン終了。 2週間期間あってほぼ毎日やってた。 トラシュカやスライム探しでもそうなんですけど、 これ、チームの人がやる気が高いっていうのが続けてやってる原因だと思います。要因じゃなくて原因、ここだいじ。

    いやほんと、まじハンパないと思います。 こんなミニゲーム少しやったらやめるじゃないですか普通。 というか景品全部交換したら続ける意味ないのに、 それでも続けてやってくれるのありがたいです。 いやネタにしてるけどほんとです。

    7月29日

    DQ10夏祭り、 開発者の話は相変わらず面白い。エフェクト系ってそのコンテンツの価値を見た目で上げますけど、 人によってはそんなの関係ねぇみたいなとり方もあるので、むずかしーところですよね。

    青山さんのコーナーは2進数を題材にしてて、 DQ10とどう関係するんだ?とわくわくしてたらただ2進数の話だけで終わってしまって残念だった。 たしかにDQ10の画面の色は2進数で表現できるけど、実際そう作ってるわけじゃないじゃんっていう。

    今後のコンテンツで個人的注目が、 スライム探し新バージョン、ゼルメア改善、聖守護者ボス、バトエングランプリあたり。 うわあ、これ結構時間食いそう。。。 今年は積んでるゲームを消化するのが目標なので、コンテンツが来たときと来てないときの強弱をつけたいところです。

    7月28日

    星ドラが楽しい。 装備を整えてボスを倒すのは、ドラクエ10の聖守護者で装備を整えてるイメージと似ているんですよね。 もったいないのが、細かい知識が不足してるとこ。ドラクエ10では深いとこまで理解してるんですけど、 星ドラの仕組みはよくわかっていないものが多い。 たぶん調べてる人はいるんでしょうけど、自分のわかってる範囲内ではいないんですよね。 スキル回しとかもちゃんと考えてやりないなーと思うんですけど、 自分のやる範囲ってそこまで考えた結果があんまり反映されないので、知る意味も少ないんですよね。

    7月27日

    ライバルズレジェンドに。 今月はかなり辛かった。早い時期であと一勝でレジェンドのとこまで行けたんですが、 そこから負け続けてダイヤ4とかに転落したんですよね。 その後も4〜5回くらいレジェチャンスを逃したのも痛かった。

    最後に使ってたのは先月も使ってたククールなんですけど、 いいカードが回ってこないときに何もすることがない率が他リーダーよりも高いんですよね。 その分最初のカード入れ替えにかかる比重が大きくて、その部分を詰めれていなかったのが途中までだめでした。 まあ、今期は単に組み合わせカードによる上振れやドレアムの脅威が大きくて、なかなか安定して勝つのが難しかったよなあと。 奇跡テリーに対してウルノーガって強いんですけど、毎回、「剣強化→テンションスキル→火炎斬り」で取られててふざけんなよと思ってました。

    7月26日

    ドラクエ10のダメージ計算機に保存機能を追加してみた。まだちゃんと動いてないけど。 保存するときはきれいな処理でやりたいんですけど、いろんな形式のデータ(プルダウンとか、数値とか、オリジナルのスイッチとか)があるために無駄に苦労しました。 次があるかは知らないけど、こういうコンテンツを作るときは保存することを考えて作って行くべきだなあと思いました。 柔軟に変えられるのがwebコンテンツの利点ですしね。

    7月25日

    プリズラン。フレンドに勝てないので、鍵を頑張って狙ってたんだけど、ますます勝てなくなった。 鍵は強いですけど、まず捕まらないことが大事だと思った。あと、鍵が少なくなると中央に突っ込みたくなるんですけど、 そこをこらえて違う方面に行く動きが強かったです。捕まえる視点からも鍵が少なくて逃亡者が見えないとどうしても鍵守りたくなりますからね。

    7月24日

    ドラクエ10のダメージ計算機をこつこつと。 データを保存する仕組みは作れるんだけど、新しい要素が増えたときにどう対応するかが面倒。 いろんなスイッチを作ってしまったせいで(オリジナルボタンで対応するやつとか)保存もややこしくなってしまったんですよね。 次そういうものを作るときはちゃんと保存することを想定して作らないと面倒だなと思いました。

    7月23日

    自分を作り上げたゲームみたいなタグがツイッターで流行ってた。 楽しいからゲームをやってたわけで、なにがよかったって改めて考えると難しい。 最近のゲームって楽しさが残らない、そのときだけしか楽しめないゲームが増えてるので、 その点おすすめゲームとしては評価が少し低いですね。

    7月22日

    ゲームのバランスって難しい。 自分の視点で作っちゃうと難しくなるので、 プレイヤーの気持ちになってゲームを作るというのはよく言われる話ですけど、 MMOとかのオンライゲームってまた話が違いますよね。 オンライゲームは特に新規プレイヤーと既存プレイヤーとの兼ね合いが難しくて、 新規プレイヤーに合わせると既存プレイヤーに合っていなかったり、 既存プレイヤーに合わせると新規プレイヤーに優しくなかったりするんですよね。 新規プレイヤーも既存プレイヤーもオンライゲームにはどちらも大事なので、 疎かにするとオンライゲームの世界は壊れてしまいます。

    7月21日

    プリズランにハマってる。 チームの方がやる気あるおかげで、さらにやる気が高い。 ポイントが21000+交換2キャラ3300*2で計27600。 平均100ポイントだとしても276戦。だいたいはPT組んでやってて勝率取れてなさそうだから、軽く300戦はやってそうだ。

    7月20日

    プリズラン。組んでチームで勝敗を決めるゲーム。 同じようなゲームに、スプラトゥーンとかドラクエ10のコロシアムとかあるんだけど、 勝敗にパーティ運がありつつ、自分ができるだけ活躍多くすることで勝率が上がて形式なんですよね。 で、このプリズランはその個の力に占める割合が大きい。(レートがないから強さが低いせいもあるんだけども) うまくなればなるほど、勝率がかなり高まると思う。

    逃走側は仲間が早く捕まるとそれだけ自分にかかる時間が増えるので不利なんですけど、逃げ切れさえすれば勝てるゲーム。 追跡側は逃走側ほどではないけど、相手が見えたときに捕まえる手順や予測で捕まえられる数はぐんと上がって勝てるゲームにしやすいと思う。

    7月19日

    プリズラン。アズランの温泉宿屋前の入口が以外と死角になってて、見えてる状態でも追跡側がスルーして走ってくれる。 ただ、千里眼された場合、とどまってしまうと逃げる隙間がなく捕まる場所なので、周りに障害物があったり、四方に逃げれるような場所と比べるとその点劣る。 あと、その場所をチェックする人には為す術がないのが難点。

    隠れるの場所と認定されにくく見つかることがないけど逃げ込む場所がない宿屋前と、 隠れる場所があらかじめ特定されやすいけど逃げ込む場所があるポイント、どっちがいいのか考えると少し奥が深い。

    7月18日

    ドラクエ10プリズラン。 逃走側有利かと思いきや、捕まらないなんてはことないしなかなかいいバランス。 得点などの目標がないのだけ残念。景品も1回交換だけだし。

    4人PT組んで半野良でやったら楽しかったんだけど、8人PTで組んでやったらもっと面白かった。 バランスを取るのは難しいけど、カービィとかマリオパーティ的なゲームをこのオンライン上でゲーム内の知り合いで できるという点だけでかなり自分評価高いので、こういったコンテンツは今後継続的に出してほしいところ。

    7月17日

    そろそろDQ11をやり直したくなってきた。今年はあまりやる予定のソフトがないので、 やり残してたゲームもできるだけ消化したいところ。

    7月16日

    ゼルブレを進める。ミニチャレンジが85/90まで。 残りはほぼDLCなんだけど、剣の試練の極意が残っててそこが苦戦しそう。 ほかにやりたいことはミニゲームとマップ埋めとイワロック以外の中ボス埋めコログアイテム収集あたり。 これだけで手一杯だしマスターモードはまた後になりそう。

    7月15日

    ライバルズ。 もう一勝でレジェンドのところで負けてずるずるダイヤ3くらいまで落ちた。 ゼシカのアグロ系のデッキを使ってて、トルネコは単純にきついんだけど、 対陣ゼシカや対アリーナだとイオ除去やめいそう2積み引かれるか引かれないでどうしようもできないんですよね。 あと、今日が勇者杯の第何ラウンドかをやっていて、なうで公開された新しいデッキに対応できなかったのも辛かった。

    7月14日

    ゼルブレを進める。 イワロック全討伐。1種のコンプだしなめてたら、これとミニチャレンジとコログとかやってたら半日くらいかかった。。。

    これをやってる間にライネルも戦ってたんだけど、行動パターンや対処法がわかって余裕で戦えるように。 この敵は、突進+なぎはらいの対処が難しかったんですけど、これは盾反射で解決。しかもタイミングもそんなにシビアじゃなかった。

    7月13日

    毎日暑い。 どうも食欲が出なくてそうめんを食べてたんだけど、最近それも飽きてきて詰んでる。

    7月12日

    コインボスゲルニック将軍の追加。 7属性をコンプしないといけないなかなか合成が大変なアクセだった。 こういうアクセが出てくると、ますます2キャラ分がんばるってことが辛いのでいろいろ方針転換していくべきか。

    コインボス自体は弱め。60秒〜70秒くらいだったんだけど、まも2賢者魔戦のFB災禍ライガーDSレボルのいつものパターン。 HPリンクがかなり強くて、崩れてこちらの火力が落ちることが少ないんですよね。 ちょうど武闘家のためるSHTの硬直も改善されたことだし、使えないかなーと考えてたんだけどとても無理だった。 というまあ、コインボスの方はいつも通りだったんだけど、 ゲルニック将軍に伝承させるアクセを落とすバラモス強もいかないといけなくて、 こっちもチームメンバーといったんだけどこっちのほうが面白かった。

    7月11日

    ゼルブレのバイクが楽しい。 この環境でマリオカートのゲーム性やフィールドでのオンライゲーム性があったら楽しくなりそう。 最近流行ってるVRチャット系のものもそれに近いものあるんでしょうか。 いやそれともある程度自由性を絞ったほうがゲームとしては楽しいのかな。

    7月10日

    ゼルブレ。DLCのストーリー完結。バイクを貰えた。 あと残してるのがミニチャレンジとか装備集め、強化、コログ、宝箱探しなどたくさん。 コログ探しは位置だけみて探していってるんだけど、 バイク+DLC後の神獣のおかげで探索が楽すぎる。というか移動するのが楽しい。 普通はDLC2弾前にいろいろ終わらせるべきだったんですけど、強化要素後に探索パート回せたのは結果的によかったなあと思いました。

    7月9日

    久しぶりにゼルブレを進める。 マスターモードや剣の試練をやってたせいで放置してたDLCのストーリーをこつこつと。 にしても、かなりのボリュームがある。

    ゼルダシリーズのクリア後はタイミング逃してやらないことが多いんですけど、 今回はのゼルダはクリア後モチベーションが高い。 単にDLCが有料だからだったり、本編だけやろうとすると全体に比べて少ないっていう要因が大きいんでしょうけど。

    7月8日

    ポイックリンクエストをまとめてクリア。 最近のストーリーは面白い。自分がまじめに読むようになったのもあるけど、 4.0からはストーリー系がよくなったと感じます。

    7月7日

    なんとなくめざパ炎のカプ・テテフの厳選をしてたんだけど、 あまりにも終わらなさすぎて肝心な本編が進まない。 やめようにもわざわざ命がけのポケモン用意したりしてやってるからなあ。。。

    7月6日

    マジカルミライ2018のテーマソングが公開されてた。

    マジカルミライ系の楽曲はDIVAシリーズの楽曲みたいにほんとはずれがない。(もちろん楽曲ごとに比較してこっちがいいみたいなのはあるけど) 今年の曲ってサビ部分が特にいい感じなんだけど、紹介PVとかでここの部分が流れそう感がすごいw

    7月5日

    DQ10内で話題のサメ電車っていうイベントに行ってみた。 イベントが面白いというより、参加人数が半端ない。 参加人数が多いイベントならいままでにもたくさんあったんだけど、 サメ電車の一歩すごいとこはキャラが全員一列になってるとこで、 そこでまた違った人の多い感を楽しめることだなあと思った。




    7月4日

    ライバルズダイヤランクに。 ククールが以前強いというか、 ユニットを単に置いて強いカードが多いので、ミスをすることが少ないし、 工夫しようにもどうしようもないシーンが多くて逆にやりやすい。 ゼシカやトルネコはやってると見えてない手があったりして難しいんですよね。

    7月3日

    ゼルブレの初見プレイ放送見てたんだけど面白かった。 人によってプレイの仕方が異なるので、そこもっといい方法あるのになーと思ったり、 その手があったかーと思ったりもするんですよね。 動画配信ってゲームが発売して間もない間にみんなやるんですけど、 ネタバレ要素が強いゲームは特に、 みんながプレイしたあとにやってくれたほうが面白いなあと思いました。

    7月2日

    ワールドカップのベルギー戦を見た。熱い試合だった。 最近はツイッターの方でみんなかツイートしてくれるようになってて、 それのおかげで見てるっていう感じ。これ、一人ならみてないと思う。 あと面白いのが、ツイッターの中にはサッカー好きで詳しい人がいるので、 ここのプレイはこうだったとか解説してくれるんですよね。ツイッターだからこそ、すげえ。

    7月1日

    ライバルズ宿王杯開始。スリーブがかわいい。

    いままでライバルズのスリーブがあんまり好きなのがなくて、ずっとデフォだったんだけどこれは変えたい。 ライバルズってカードのイラストをそのまま写したアイコンとかスリーブが多いんですけど、やっぱり新規のデザインがいいよねって感じます。

    6月29日

    FTAサービス終了。 このゲームって最初に見たときに予言テストをきっかけに宣伝になったりするのかなあと思ってたんだけど、 結局ドラクエユーザーで藤澤さんを知ってる人しかプレイヤーいなかったよなあっていうイメージ。 新規ゲームって宣伝を本気でやるとかじゃないと、プレイヤー人数増やすの難しいんだなあと感じました。

    個人的な評価を書いてみる。ばっさり切るよ。

  • ストーリー
  • 縦読みがスマホで見やすかった。メインストーリーは面白かった。ただ、途中で更新が途絶えたまま終了なのが残念。 とにかく1話1話のロードが長い。これでも早くやってるらしいんですが。 加えて、グリモアのキャラストーリーの戦闘がテンポ悪すぎて×。 グリモアはせめてストーリーに関するボスでも出てくればいいんだけど、 全く関係ない上に戦勝確定を押すだけの敵しか出ないのはちょっとうーんという感じがしました。

  • 戦闘
  • 戦勝確定ボタンを押すだけのよくわからない戦闘。 このゲームの醍醐味が相手の行動を知ることができる絶対予知なんですけど、 メインの戦闘がレイドバトルで急がないといけないので、そもそも予知してる暇なんてないんですよね。 そして肝心のレイドボスも1周して使い回しが確定したのが残念。 終盤に追加された券で戦える戦闘は面白くなりそうな予感はありましたが、面白くなる前に終わってしまいました。

  • 予言テスト
  • 自分の興味ある問題を考えるのは楽しいんですけど、それ以外の問題は楽しめなかった。 この答え合わせってリアルで見る答え合わせとゲーム内の答え合わせのどっちもやらないといけないんですけど、 リアルで答えを見てしまうとそこで問題の満足してしまうんですよね。 しかも、後半はレベル上がる楽しみもなくなって、 経験値の意味もないアルカナが出てくる答え合わせが楽しくない。。。 毎日のことなので問題について調べ続けるのは難しいですし、 正答率は自分の場合そのときの運によるものが大きかったです。

    6月28日

    日本がうまくリーグ進出。 にしても、同時に試合だっただけに、情報を入れつつ戦うって展開面白いですよね。 携帯電話すらない時代ならこういうのなく全力で戦ってたんだろうなあ。

    6月27日

    妖怪ウォッチワールド発表。 少しやってみたんだけど、あまり妖怪が出てこない。これは、地域の問題なのかなあ。

    にしても、ガチャ要素があるのに収集部分を楽しめるものなのか。 当然比較しちゃうけど、ポケモンGOのキャラ数の多さとかガチャ要素なしで運営できてるってすごいですよね。

    6月26日

    ふと初音ミク公式ブログの色を見てたんだけど、 灰色の部分のRGBカラーが#393939だった。凝ってるなあ。

    ちなみにここでの髪カラーである緑の色は#00B0B0アクセサリーの赤色は#FF3399だった。 覚えておくといつか役に立つかもしれない。

    6月25日

    DQXTVを見た。青山さんのコーナーが面白い。 3Dモデルでスカートと髪の部分に揺らすための骨が入ってるらしいんだけど、指の骨とかよりも優先なんだなあと。 単純にドラクエ10はいろんなハードでできるようにする分、スペック的には低い基準で合わせてるとは思うんだけど、 ハイスペックでも取捨選択や処理の工夫で表示キャラを増やしたり、処理?ロード?系を減らしたり、無駄じゃないことだよなあと思う。

    6月24日

    PS4コントローラの○ボタンの調子が悪い。 別に反応悪いとかじゃないんだけど、押したあとの返りのカチっとした感じが弱くて違和感感じるんですよね。 以前に×ボタンでこの症状が起きててしばらくしたら、直ったんだけど大丈夫なんだろうか。 ドラクエ10はプレイ時間多いから酷使してて当然というのはあるんだけども。

    6月23日

    ポケモンGOのフレンド機能が開放されてた。 これフレンドになるとギフトというものを送れるんだけど、 送るとそのポケストップ名がまんま出てしまうんですよね。 市町村ならまだいいけど、これなんにも考えず送ると住所特定できちゃうよね。 トラブルとか大丈夫なんだろうか。

    6月22日

    ライバルズレジェンドランクに。 ナーフされるまでには間に合わなかったんだけど、 ナーフ後は逆にククールやアリーナとの対戦が減ってむしろ戦いやすかったです。 あと、直後でいろいろ試してそうな人が多かったのもよかった。 ゼシカが強くなりそうって言われてたんですけど、 試して調整したようなゼシカには全部勝ててた。

    6月21日

    ドラクエ10のレベル上げ105までフルカンスト。 とにかく経験値の量が

    6月20日

    最近タイピングがマイブーム。 どうやら自分は一般的に見ると早いんだけど、タイピングが上手い人からしたら遅いくらいのレベルらしい。 プロレベルに早くなりたいとは思わないけど、効率が上がる意味でも早くなりたいなあというのは建前で、 タイピングをぽこぽこ打つのってそれだけで楽しいんですよね。イメージ的にはアクションゲームでキャラを操作して楽しいと感じるみたいな。

    6月19日

    昨日大阪で大きな地震が。自分の地域はあまり揺れなかったんだけど緊急地震速報がなりました。 にしても、緊急地震速報って改めてすごい、数秒前の情報に価値があるんですよ。 スマホを持っている人が増えたおかげで、その情報を伝えれる可能性が高いってとこもいいですよね。 昔はテレビ見てなかったらダメとかあったし。

    それに比べて、あと〜年で〜規模の地震がっていう情報ってあてにならないよなあと思う。 ほんとに地面を調べて算出したとしても、 大きい地震が来るかもしれないから気をつけておいてねっていうのは誰でも言えることだよなあと。

    6月18日

    野良で造魔防衛軍の周回をした。開幕に出るゴーレムを1体だけ倒してから北上するというかなりごり押しな構成。 これで平均で2分くらいで倒せるんだけど、火力をうまく出せなかったりガジェット引けないと火力が足りなくてタイムオーバーになるんですよね。 勝率は半分よりは多いけどって感じ。

    雑魚残滅に1人残して平均3分で安定で倒せる構成とかもあるから、 比較してどっちが効率いいのかって考えるのは楽しいですね。

    6月17日

    リアリティ高いゲームって増えましたよね。 モーションとか背景も含めてリアルとほぼ同じじゃんって思うくらいすごい。 でも、リアリティが高くなっていくほどいいってわけでもないんだよね。

    6月16日

    ドラクエライバルズの放送を見てた。 ゲーム内で入手できるゴールドの量が減らした理由は、いままで配りすぎてたからだとか。 ゴールドが減ったことに対して、自分はポジティブに捉えていました。 「ログイン報酬、クエスト報酬は据え置き」で「毎日3勝報酬、ランクアップ時点の報酬が小さなメダルに変わった」ということで、 毎日3勝やり続けるのはつらい、上手くない人はランクアップできないという部分を選択性にして、 ゲーム自体をカジュアルにする目的だと思ってたんですよね。

    他にはナーフ情報を今日出すと言って、やっぱり出すのは2〜3日後でしたってなったんですけど、 告知する放送上で発表しない理由ってなんなんだろう。 ナーフカード自体は完全に決定していて動作バグ検証とかの段階なので、それが理由で発表できないってことはないんですが。 特にナーフ情報だけを見たいって層が一定数いるように見えたので、番組の最後に出すと言って出さなかったのは印象として悪いよなあと思った。

    6月13日

    E3でスマブラSPの発表してた。 対戦ゲームのシリーズ物って作るときにアイデア絞って作るわけで、 絞りきった後の次のアイデア出すの大変だよなあと思う。 RPGは途中の遊びを変えたり、戦闘システム、ストーリーが変わるのでそうは思わないんですけどね。

    6月10日

    ドラクエ10のストーリーは2キャラとも進めずに、 バージョン公開後すぐにやるのと次バージョン公開前にやるので 2回やろうと思ってたんですけど、 最新のストーリー上に経験値が高いモンスターがいるんですよね。困った。 今回の場合は最新のストーリーがほぼ序盤で全ての新フィールドまで行けるようになってるのでなんとかなったんだけども。

    5月30日

    ドラクエ10ver4.2アップデート。 とりあえずレベル解放をして防衛軍など。

    ストーリーは2垢同時にやるのではなく、1キャラやってから忘れた頃に2回目やるってきめてるんだけど、 サブクエスト系はどう消化するか悩ましい。

    5月29日

    ライバルズアップデート第三段カード。 ククールとアリーナが飛び抜けて強い。アリーナは公開される前からマイユが強いって言われてたんですが、 それ以外に強いカードも多かった。

    ・とうのへいたい…1/1/2におうだち指定ます滑る床。今までの飛び蹴り1コスってなんだったんだっていうくらいのカード。
    ユニットを返せる場面が増えて組み合わせにも使いやすい。

    ・稽古相手…1コス使ったカード分+1/+1の強さのカードが出てくる。
    今回のチートカード、たくさんの除去しつつ5/5とかの重いユニットを展開することが出来る。

    ・アカリリス…5/2/3ユニットが移動するたび速攻2/1を出す。通称アカリちゃん。移動床前に飛び蹴りすると2体出てくる。
    トルネコのもみじこぞうと同コストで並の量を出せることが可能で速攻付き。
    ドンモグーラより低いコストでそれ以上の数を出すことが出来て、ターンエンドで消滅したりしない。

    ・ダークドレアム…20/12/12、死んだユニットだけコストが下がり敵を一掃以下説明略。
    1コスユニットがアリーナは多いのでコストが下がりやすいのと、アカリちゃんを展開できるとかなり低いコストで展開できる。
    ドレアムいろいろ→稽古相手みたいなムーブも可能。

    ・マイユ…9/6/6移動した分ランダムダメージが増える。
    移動床を展開できていれば余裕で10点以上超える。

    そもそもアリーナってカードパワーが強くて、 ふくめんバニーとかキラーマシン以下レジェンドカードなどが強いんですよね。 ククールはさらに強いみたいなんだけどどうなることやら。個人的にはカードを集めたアリーナが強くあってほしい。

    5月25日

    ライバルズの闘技場のみに新カード公開。 自由にデッキ新カードが使えるのは5/29から。

    こういう仕組み面白いですよね。 ある人がアイデアを出したんでしょうけど、その人にいいね!って言いたい。 情報にしろコンテンツにしろ作ったものをどう出していくかって、 今後のゲーム業界で大事になってくるポイントだと思う。

    5月24日

    ポケ森の釣り大会終了。 ひたすら釣っていたらバザー枠もマックスに。しかも売れねえ。 ところで、バザーって集める時間がない人が集める時間ある人に対して買うものと思ってるんですけど、 ベルを余らせてるのって時間ある人のほうですよね。

    まあ実際はお互い持ってないものの交換って目的なんでしょうけど、素材って簡単に手に入るしなあ。 バザーといえばドラクエ10のバザーってすごいなーと思います。ちゃんと市場が成立してますからね。 ポケ森とはまた違うけど、ドラクエ10のようにちゃんとしたものはなかなか作るの難しいと思う。

    5月23日

    ライバルズレジェンドに。


    ダイヤモンドランクが実装されてから必要勝利数が上がった上に、 プレイヤーのレベルも高くなってずっとレジェンドランクまでずっと行けてなかったんですよ。 今回ダイヤランクが若干緩和されて、1〜4の星が1つ減ったおかげでなんとかなりました。

    使用してたデッキは氷塊ゼシカ。数日前に強いけど弱いから使わない!って言ってたやつです。 実際、氷塊ゼシカ自体高コスト寄りなので、じゃんけんミネアとかドローピサロとかに理不尽に負けるんですが、 わりと不利なデッキでも勝つことを考えるのが大事で、それを考えればそこまで勝率悪くなく戦えました。

    5月22日

    Twitterで人生トップ10ゲームが流行ってたのでこっちにも書いておく。

    おいでよどうぶつの森 どう森初プレイ。出来ることがたくさんありつつも、スローライフとしてのゲームバランスを崩していないとこが○。通信も楽しかった。
    ドラクエ6 ドラクエ初プレイの作品。思い出補正。
    テトリスDS 知らない人と通信対戦できる画期的なテトリス。よくやってた時期は、ずっと積み方を考えてた。
    カービィ鏡の迷宮 特にこれってわけではないんだけど、一番やってたカービィなので。カービィはだいたいどれも同じくらい好き。
    モンスターズ2イルルカ 初モンスターズ。配合システム初見のわくわく感。
    ゼルダbotw ゼルダシリーズはどれも面白いから悩んだんだけど、一番自分の中でハマったゼルダはこれだった。もういろいろ経験してゲームで新しい感動なんてそうそうできないんだと思ってた所からのこれ。 次点、時オカとムジュラ。
    ポケモンSM ドラクエやFFは過去作もう一度やりたい気持ちがあるんだけど、どうもポケモンではやりたいと思わないんだよね。というわけで、最新作のSMが今のところ一番。Zワザの3Dモーションがカッコいい。トゲデマルは神。
    ロックマンエグゼ3 シリーズ通してどれが一番か決めるのは難しいんだけど、奥が深かったのはこの作品かなあと思う。シャドースタイルが好きだった。
    スライムもりもりドラゴンクエスト メインストーリーも面白いけど、サブコンテンツの充実度がすごい。特にプレイ時間が多かったゲームではないんだけど、ゲームとしての完成度は高かったと思う。初代なのは初代プレイ補正。

    5月21日

    ドラクエ10のブログを画像サーバーで分けてみた。 これなんか簡単にいかなくて、画像サーバーは場所違うからブログ編集側サーバーから画像をアップできないんですよね。 うまくやったら出来るんでしょうけど。

    そんなこともあって、画像を上げるためには、ブログ側から画像データを登録→画像サーバーに直接アップしないといけないんです。 しかも、ブログって画像を上げるといろんなサイズに分割して作ってくれるんですけど、それをちゃんと画像サーバーに上げないといけない。 できるだけ、画像を上げるときの手数は減らしたいんですけど仕方ないのかなあ。

    5月20日

    wiiUのコントローラのスティック操作がどうも不調、左右操作でダッシュが出にくいんですよね。 通常使う上ではそんなに影響なかったんだけど、 ドラクエ10での戦闘で範囲避けようとしたときにダッシュが出なくて避けれないっていうのが致命的だった。 原因として考えられるのが、スティックの位置がずれててホームポジションがずれてるのかなあと思ってたんだけど、 スティック位置を中央に置くようにしてから補正しても直らないんですよね。。。

    で、いろいろ調べてみるとスティックを倒して息を吹きかけると直るみたいな話を見て、 これを試してみるとすぐ直った。なんだよ深刻に考えてなのに簡単じゃん。。。 ところで、コントローラってやっぱり任天堂とかソニー製が耐久あっていい感じに思う。 まあ、以前PCで使ってたコントローラ、 あれだけドラクエ10やって3年くらい持ったので、十分といえば十分なんですが。

    5月19日

    ライバルズの大会やってた、上位勢はほんとうまい。 この大会はデッキを公開して戦うんで、それを考慮した手を考えるんですが、場面を考えやすくなるので面白い。 たしかに、普通の対戦でもよく使われてるカードは考慮して戦うんですけど、 曖昧な計算よりちゃんと考えた手が効いてくるほうがいいですよね。 あと、このカードを1枚入れてるおかげで引けて無くても相手はそれを警戒してくれるみたいなのも面白いですね。

    5月18日

    FF5クリア。思ってた以上に難しいゲームだった。


    これ、シェルとゴーレムの維持が重要。数戦したらかなり安定したんだけど、 後半の行動変化で崩れて超ギリギリでのクリア。相手のメテオつええ。

    攻撃手段はリバイアサン。バハムートは取ってなかったのでなし。 マイティガードがあればもっと楽に勝てそうだった。 ネットでの話を聞くとこのラスボスは弱いって言われるんだけど、 それは攻略法があらかじめわかってるからであって、 普通に初見で戦ったら超強いんじゃないかと思う。途中強すぎて、心が折れそうになった。

    5月17日

    暑いのでクーラーを入れた。でもクーラーを入れると寒い。 どうも昔よりも暑さや寒さに敏感になって集中力が落ちやすくなってる気がする。

    5月16日

    DQ10TV情報4.2。 アプデ後の防衛軍が楽しそう。もともと防衛軍は結構やりたかったんだけど、 人数が揃わないとか、野良だとなかなかうまくいかないことが悩ましい。

    バトエンのターン位置修正のところは見てすぐわかった。

    5月15日

    こつこつとピクロスを進める。 あと残り16問くらい。 ゲームでやるピクロスって間違えた場所に塗るとペナルティが発生するルールと、 間違っても指摘されないルールがあるんですよ。 これ間違いを指摘されないで最後に困るんですけど、 3DSの画面をタッチペンでやると塗り位置ミスをしたりするので、指摘されたらされたで面倒なんですよね。俺の考えは間違ってないのに!状態。 ということで、僕はフリールールのほうがやりやすいです。

    5月14日

    ライバルズでずっとプラチナ帯をうろうろしてたんだけど、 アグロゼシカに変えたら一気にダイヤまでいけた。 こういうメタゲーム的な要素って基本的には強いものがある程度対策されててそんなに強くないんですが、 強いものがバランス的に強すぎる場合、対策が無理って場合に限り強いものが強いと。

    強すぎるものとして例えるなら、ミミッキュ。 ミミッキュの対策は難しくてミミッキュ対策ためにミミッキュを入れるレベルなんですよね。 今回のライバルズでの話は氷塊ゼシカが強いデッキとしてあったんですが、 そこまで飛び抜けて強くはないのである程度対策されるときつかったです。

    5月13日

    アニメポケモンSMが面白い。 なんといっても、スイレン、リーリエ、トゲデマルの3大神キャラがいるのがすばらしい。 ポケモンのアニメはロケット団のノリがどちらかというと苦手。

    5月12日

    ライバルズ新パック情報。

    マス系情報も解禁。 まだ全部出揃っていないっていうのもあるけど、全然どうなるかわからない。 にしても、こういう調整してる人たちってほんとすごいよなあ。 最近の話でいうと、ドラクエ10の聖守護者も調整されてるんですけど、 突き詰めると考えもしない要素が出てきますよね。(個人的には想定しないものが出るほうが楽しい説はあるけども。。。) 突出したものを出ないようにするカードゲーム調整は難しいですよね。 現場がどうなのか知らないですけど、 こういう調整ってAIみたいなのを使っていったほうが楽なんじゃないかなあと思う。 まあ、もう使ってるところもあるのかもしれないんですけどね。

    5月11日

    なんだか前に買ってきたとり肉美味しくないなーと思って、半分は冷凍保存してたとり肉があったんですけど、 改めて作り直してみるとおいしかった。前回食べた時はたぶん焼きすぎたんだと思う。

    料理って素材が大事なのは大きいですけど、その素材を最大限に引き出す調理も大事ですよね。 よほどの激安品とかでもない限り、まずいっていうのは調理に問題があると自分は思ってる。 あと、同じものを食べ続けると美味しくなくなるっていうシステム含めて、 料理ってできるだけ、自分がおいしいと思う平均点を高めるゲームだと思う。 かけたお金、時間、手間、状況、調理、いろいろひっくるめて吟味するので、料理って奥深いなーと思います。

    5月10日

    はーい!今年も雪ミクの時間がやってまいりました。 というわけで、今年の6択ドーン!


    プリンセスってことで「おうかん、ドレス」が王道ですよね。はぁー、ぺったんこ、ぺったんこ。 ちなみに、自分も事前にこっそり予想してました。



    2つ選んでたんだけど、1つだけ当選。締切よりも早い段階で見てたので見れてなかったものがあったのが惜しかった。 今回選ばれたのは締切直前ギリギリにアップされたものもいくつかあったらしい。あと締切も伸びてたんですよね。 で、ニコ生の投票では自分も事前にいいと思ってた2番が1番投票数が多くなりました。やったー! にしても、イラストの書き方でよさが伝わりにくいのってもったいないな〜と思う。 2番は比較的明るめでパッと見たときに好印象を持ちやすいんですよね。 たぶん同じ人が1〜6までのイラストを書くと、もっと悩むと思います。。。

    5月9日

    最近、3DSに入ってたピクロスやってたんですけど、 ピクロスって思考するゲームっていうより、TAみたいにできるだけ早く考えるかってゲームの要素が強いなあと思う。 ということもあって、最近やってると書いてすぐであれなんですが、少し飽きてきました。 全部の問題の数はそんなにないので、とりあえずそこまでは頑張ってやろうと思う。

    5月3日

    コナンの映画を見てきた。3年連続で見たんだけど、今回はその3作品の中で一番自分好みの作品だった。以下ネタバレ感想

    ・いつもより謎解きの部分が多かった。
    ・伏線全部回収。
    ・安室さんがかっこいい。ずるい。後半の無茶アクションも安室さんなら許される。
    ・開幕から相変わらずの事件が起こりそうな舞台。
    ・安定の避難場所をなんでそこにするんだ。
    ・スマホの充電位置は都合良すぎて笑ったw
    ・検察系の説明がややこしいと思った。雰囲気つかめればいい話なんだけども。

    5月2日

    FF5。石版集めを全部クリア。 このゲームは把握しないといけない技が多くて大変。 そもそもFFの知識が薄いので、(魔法名とかマイナーなのはぱっと効果が浮かばない)その文法を理解するのに時間がかかっているところも多い。

    5月1日

    バトルロードのキメラ、キラパンが強かったので、ブログを書いた。 ブログを書く際に画像挿入って結構面倒で、 キャプチャ→保存→JPGに変えてサイズを落とす→貼り付けとサクッとできるわりには工程が多い。 今回はそれを意識するというか、それ込みで早く書けるように頑張った。たぶん1時間くらい。

    4月30日

    こっそりライバルズのカード情報が出てたんだけど、もう11の主要キャラとか出すのかーとか。 ライバルズっていいゲームだと思うんだけど、どうも評判が悪い気がする。 そもそもカードゲーム自体が叩かれ多めで評判悪いっていうのはあるんですが、テンポが悪かったり、ゲーム自体が難しかったりいろいろ問題はあるみたい。 まあ、そういうのは置いておいて、初心者が一定数継続して増えるようなゲームになってほしいですね。 ガチ勢だけしかやってないようなゲームにはなってほしくないなーと思う。

    4月29日

    FF5。せきぞうでアビリティアップして少し手を離したうちに全滅。 たぶん2時間くらいをパーにした。やっぱりFFのゲームオーバーって恐ろしいなって再確認した。

    4月28日

    レギロVの3日目。 死神のタロットがついた天地雷鳴士で行ったら超余裕だった。 天地で2回勝利して、ミネアなしのキメパン構成僧侶でも1勝で満足。 わりとむちゃくちゃなボスなんですが、慣れの部分、装備をつめる部分、 ミネアを引く部分、合う構成などいろんな方向から勝率を上げれるのは面白い。

    ちなみに運営想定の構成はパラ戦魔法僧侶だったらしんですが、 一度は天地やキラパンがないところで、みんながほとんどたおせねーって状態になって、 3なんか絶対無理っていうところから研究を重ねるというとこが見たかったです。 たぶん運営としても、3はそれぐらいを覚悟して作ってそうですね。

    4月27日

    FTAがサービス終了。プロデューサーの藤澤仁さんもスクエニを退職していたらしく、 現在は違うとこで活動してるとか。 藤澤さんはFTAを離れてからも1週間に一度FTAのプロデューサーたちと連絡を取る機会を取ってたそうですが、 これって、スクエニにいない状態だったからこそできることだったんですね。勘のいい人はこの時点である程度察してたらしい。

    FTAはゲーム内外含めて、時間をかけてやってたゲームなので思い入れは深いです。 ドラクエ10のチーム内ですごく流行っていたのもあるし。 というか、藤澤さんをはじめ、BGMはゆうなまを作ってた人の作曲だし、一部イラストはいい出来だと思ってたし、惜しいゲームだったなあと思います。 そして、ダメだった原因は開発力不足に尽きると思います。最近のソシャゲが数ヶ月でやるアップデートがを1年くらいかかってやるレベルでしたから。 まあ、どっちがおかしいのか聞かれると、前者の方だと思いますほんと。。。

    さて、FTAが終了すると毎日最低30分くらいは増えるわけで(まだ終わってないけど)、その時間をどう有効活用しようか悩み中。 積みゲーや2週目やりたいゲームを消化したいところだけど、ドラクエ10を続けてるうちはなかなか難しそう。 違うスマホゲームをやってみるとか、はたまた全く違うことを初めてみるのもいいかもしれないです。

    4月26日

    天地雷鳴士の装備を買い直し。 上盾どっちも準理論値に出来る失敗品でとりあえず10+2の大成功のところまで。 これでブレス耐性は94%で、錬金石を積めば96%になることになる。 実際は80%後半あれば十分耐える、80%だと耐えないっていうラインなのでそこまでいらないんだけど、 ブレス盾が今後使えるものなのと、ルフ盾よりも完全上位なところ(ルフブレス理論値よりもブレス値高い) があったので、買い換える価値はあったかなーと思います。理論値はさすがに高くて買えなかった。

    4月25日

    レギロVの2日目。

    1時間程度やった後なんとか勝利。安定して勝つっていうことがなかなか難しい。 しかも今後アップデートであんまり火力を伸ばせるわけでもないし、Vを倒すのは大変になりそうだ。。。

    4月24日

    2度目の4.0のストーリーをクリア。やっぱり4.0のストーリーはなかなかすばらしい。 個人的に、いいと思うストーリーってセットでキャラのセリフ一つ一つが面白いって法則があると思う。 あと、最近のドラクエ10はムービーのカット構成もうまいなあと感じます。 昔はテキストと少しのアクションだったのに、今はストーリーがほとんど映画やアニメと変わんないですよね。

    4月23日

    テレビの録画しているものを見るのは面白いんだけど、地味なハードルが高い。 まず、テレビの操作がリモコンっていうのが面倒。 動画自体もシークバーとかないから早送りとか見直しとかがやりにくい。 1〜2クリックで見れるニコニコ動画とかユーチューブが人気が出るのもわかる気がします。

    4月22日

    レギロVの日。


    初日討伐!

    いままで常闇などの強敵コンテンツの最大レベルは初日に倒せてなくて、 今回もだめかなーと思ってたんだけど、なんとか討伐。 タイムぎりぎりで勝てるといいですね。。。勝ったからほんと。 Vの実装日が遅れたこともあって即討伐者が出たんですけど、 今回はそれでいても強かった。。。まあキメラ、キラーパンサーのわりとずるい構成使ったんですけど、 それでも決して簡単でない難易度でした。

    今年は去年かなりサボった分ちゃんと用意をしておくことを目標にしてて、 事前に装備などちゃんと揃えることが出来て○。 でも、今回野良やったりしていろいろ見てたんですけど、戦闘に参加してる人は妥協装備とかほとんどなかったですね。。。

    戦略的改善は テンションブレスがブレスガード80%で痛いので、錬金石で88%に改善。 範囲に寄せないと火力を取れないのでひたすら寄せれる位置にいた。 僧侶が蘇生無敵時に押し反撃でミスを取ったり、敵の周りにいることで範囲技を誘発したりした。←これ結構大事。 あとはキラパンの置きザオの精度を上げて火力を少しでも伸ばしたり。 基本的にみかわしや闇の流星連打などの運ゲー要素が大きいんですが、やるほどに安定したので慣れの部分も大きかったと思います。

    4月21日

    昔に買ったじゃがいもを消費するためにカレーを作ったんだけど、 じゃがいもに芽が生えてたので、余分に半分くらいバッサリ切った。

    カレーってじゃがいもを使うイメージで、だからこそカレーを作ることにしたんですけど、 実際は4人前とかで2個も使わないレベルなんでほとんど使用しないレシピなんですよね。 で、5個ぐらい入れてじゃがいもカレーになった。これはひどい。

    4月20日

    ピラミッドのイベントをやってた。 まあないだろうとTA2分以内を目指して案の上なかった。 ないだろうということに挑戦するのが大事ではあるんだけどさすがにね。 ただ、2分以内に倒すように試行錯誤するが結構難しくて楽しかったです。PT組む上でこういうのを楽しむのはいいよね。 その後180スキルとかT〜Vで使ってないところがあるんじゃないかといろいろ試してみたんだけどダメ。 にしても、結構大掛かりなイベントに見えて、大討伐イベントくらいの参加人数ってもったいないよなあと思った。 みんなが期待してたのってそうじゃないよね。

    4月19日

    レギルラッゾとローガストの動画を眺めてて 行動パターンを見てたんだけど、あんまりわからないと頭が痛くなる。 なんとなく気づいたときに動画として残してるけど、 戦闘中に歩き魔蝕があったっていう記憶と、動画のどこの部分を見直せばいいのかってリンクしないよなあと思う。 もう少し、うまく整理できればいいんですけど、日付とタイトル工夫するくらいしかないよなあ。

    4月18日

    キラパンキメラが強かったけど、火力ならキラパン2構成でいいんじゃないかと試してみたら、 そんなに苦労せずに行けた。 というか、火力3にするとMPが足りるのでMPを回復しなくていいエコスタイルで済むのがポイント。

    4月17日

    キラパンキメラ構成が強いらしく、さっそくためしてみたんだけど。 あれだけ苦労したレギロUがラクラク倒せた。仲間モンスターのちからってすげー。 単純に人だと、戦術自体が違ってたっていうのも大きいですよね。 戦士入りならまだしもいなければ、ベホマラーとか回復ほぼ無意味だからなあ。

    4月16日

    ひたすら鍛冶を叩いてた。 強敵が出たときとかアップデートのときに、 職人を優先するかアップデートを優先するかは悩ましい。

    ドラクエ10の強敵実装でいろいろな分野が活性化するゲーム性はいいですよね。 キラキラマラソンとか、職人とか。 ほかのコンテンツもこの部分をを意識して作って欲しいなあと思うところ。

    4月15日

    ひたすら鍛冶。在庫を作りたいけど、打ち続けてるのに在庫ができない。

    レギロUの2回目。キラパン入れたら余裕で勝てた。

    4月14日

    レギロは呪いつけなくてもブレス80が一番よさそう。(闇100を除けば) 特に天地雷鳴士の幻魔が使えるヒーリングオーラとのシナジーが良くて、 これ込みで100にできる部分が大きいと思うんですよね。

    4月13日

    今年のマジカルミライのイラストが公開されてた。

    ていうかリボン多い!かわいい! しっかし、2016年のまくはりちゃんでこれ系ジャンルは完成されてる節があるよなあと感じた。

    4月12日

    聖守護者公開。 レベル1の強さなのにとにかく強くてみんな苦労してた。 でも、自分で参加するときには構成も確立していて PTみんなが情報とか全部把握してて、 自分含めて完全な未挑戦だったのに結果一発クリア。

    情報?というか攻略の面って大きいよなーって思った。ゲームの情報社会も進みましたよね

    4月11日

    明日は聖守護者なので用意をこつこつ。 天地雷鳴士の宝珠を集めるために進めてない方のキャラのストーリーをしぶしぶ進めた。

    4月10日

    何気ないことや別に聞きたくもないことでも相手のことを聞くことって会話する上で大事だと思う。 自分ってそれがどうも苦手で(自分についてあまり聞かれるのが苦手だから、相手にも言いにくい) あー。このときにこれを聞いておけばよかったなー っていうことが多いので毎日の生活で意識しておきたいなと思いました。

    4月9日

    ドラクエ10の提案広場で自分がした提案がピックアップされてた。 ほんと何気ない小さなことだけど嬉しい。ドラクエ10の広場に足跡を残せた!っていう冷静に考えてみるとほんとどうでもいい話なんですけどね。 ちなみに提案したのがバトエンで、こんな提案してもあんまり話題にされなさそうと思ってただけに2重に驚きました。

    4月8日

    小松菜をと相性がよかったものランキング。わーいぱちぱちー。

  • お味噌汁…お味噌汁はだいたいなんでも合う。
  • お肉…おいしい。小松菜を入れてるからこその1+1が4になるイメージ。
  • 茹でて味付け…上記2つのほうがよかった。ただ、上2つ作って余ったので3品目に作った。

    ただの今日のごはん日記だこれ!

    4月7日

    ポケ森の何度か目のガーデニングイベントをクリア。 ポケ森って上の人はほぼカンスト状態みたいで、 その人たちにはどうやっても追いつくことが出来ないとわかっているので、 できるだけ、最小限にプレイしつつこういうイベントをこなせるようにしたいなあと思ってます。

    4月6日

    FF5が面白い。ストーリー自体昔に友達のをちらっと見ていたので気になってたんですが、 それ以上に戦闘システムが面白いんですよね。昔のゲームとは思えない。 ただ、今の時代のゲームもこんなに面白いシステムになったらいいのに!っていうのはちょっと違うかなと思う。

    どういうわけかというと、戦闘システムは複雑なんですが、一旦ボスをクリアしてしまったらそれまでで、それ以降は面白くないんですよね。 というわけで、最近の繰り返しプレイするようなゲームには向いてないなーと思います。

    4月5日

    音を出さないでゲームをすることってもったいないんだけど、その方がいいって場合も多い。 例えば動画とか見ながらだったりした場合、音が混成する場合とかは音を1つにしないと集中しにくい。 ゲーム音をオフにすることで片方に集中できる。

    あと、単純にゲーム音を出さないことで操作しやすいときもあるんですよね。 イメージ的には音ゲーのSEを変更したら(今回はオフにするという操作)でボタンを押す動作が楽に感じたりだとか。 まあなんかこのあたりはコントローラーを変えたら楽になったとかのレベルの話ですよね。

    4月4日

    画像加工できるテクニックって大事だなあと思う。 そのデザインをひらめくセンスと画像加工のやり方的なものを知る必要があって、 画像加工のやり方自体は慣れというか、やりこめばわかっていくものなんだけど、 デザインセンスの方は難しい。見て良いと思う感性自体はだれでもあるからそれに近づければ良いんだけど、 良いと思えるデザインにする方針を短時間で決めるためには、 こういう比率、や色のデザインが美しいとか、いまの流行とか知る必要があるよなあと。

    4月3日

    邪神周回が楽しい。 たぶん今回の組み合わせはほぼ最短の組み合わせ。 いてつくはどうやひかりのはどう、〜の覇道(受けるダメージ50%)とかしてきて面倒なんですが、 倒されてテンポ悪いよりも、倒されないで殴り続けられるほうがストレスなく出来るよなーと思った。

    4月2日

    ライバルズでフローラ、ネルゲル、ベロニカを入れたデッキを使うのが楽しい。 好きなキャラかつ強いカードで、カードゲーム自体も面白いって最高ですね。 オンラインで遊べるDCGは他にやったことないんですが、 ライバルズの環境ってずっと良好な方だと思ってるので、(ひどいバランスって言う人は多いけど) この環境を維持して、カード追加が定期的にあるだけでもしばらく楽しめそうです。

    4月1日

    毎年恒例エイプリルフールドラクエ10。 今年も例年通りいいネタだった。安西先生のネタには騙されました。なんとなくそんな気がしたけどうまい。 あとチームチャット見てしまってネタバレ食らったわーって思ってたら、それも嘘だったらしくまんまと騙されました。 エイプリルフールって中途半端に嘘つくのが一番ダメで。 しっかり騙せるネタかあからさまにわかりやすいようなネタかどっちかがいいですよね。

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